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La multimedialidad supone la
integración en el hipertexto de distintos medios. Los documentos hipertextuales
pueden ser textuales, gráficos, sonoros, animados, audiovisuales o una combinación de parte o
de todas estas morfologías; por lo que el término hipertexto puede tener
características multimedia. Multimedia
significa la combinación o utilización de dos o más medios en forma concurrente.
Ya
hemos hablado de las diferencias entre los conceptos de hipertexto,
multimedia e hipermedia, que se suelen usar como sinónimos, aunque en un
sentido estricto posean características que les son propias.
El
concepto de multimedia en un sentido amplio es tan antiguo como la comunicación humana, ya que al comunicarnos en
una charla normal utilizamos sonido y observamos a nuestro interlocutor, por lo
que empleamos dos medios distintos: sonido (las palabras) e imagen (la expresión corporal).
Igualmente, muchos
libros impresos van acompañados de ilustraciones, gráficos,
mapas, fotografías, grabados, etc. y la ornamentación de los códices manuscritos
medievales ofrece una gran riqueza gráfica debido a sus
bellas miniaturas,
escenas pictóricas, letras capitales, filigranas y otros elementos decorativos.
La iluminación (de iluminare -"dar alumen o alumbre,
sulfato" que
se ha llegado a confundir etimológicamente con lumen "dar luz") y la
miniatura (de miniare "dar minio" que también por error se ha confundido
etimológicamente con minus, pequeño) hacen de los códices medievales
verdaderas obras multimediales. El verbo
griego
gráphein , significaba
indistintamente dibujar o escribir, de ahí surgió el vocablo italiano
graffiti en donde se confunden
escritura y figura y en donde la figura se hace signo, en una completa
integración de medios, fusión de imagen y texto.
Igual ocurre con los
caligramas y los
poemas
visuales.
Los mapas eran también obras multimedia que entretejían imágenes "vectoriales" y
"mapas de bits", además de integrar
texto. No en vano, entre las primeras obras multimedia
publicadas en soporte CD-ROM se encontraron los Atlas
y los mapas interactivos.
Otro
claro ejemplo de obras multimedia anteriores a la tecnología electrónica fueron los mosaicos,
una excelente muestra de
cómo fusionar distintas morfologías y aplicarlas a usos insospechados. Las
teselas conforman no sólo las imágenes, sino también el texto. En los mosaicos
la escritura no se realiza por medio de los habituales dispositivos de
escritura
textual y gráfica, sino con un material que aporta tridimensionalidad y que de
esta manera conforma la imagen y el texto.
Por su parte, los
caligramas del poeta vanguardista
Guillaume Apollinaire, son poemas
visuales en los
que las palabras "dibujan" o conforman un personaje, un animal, un paisaje
o cualquier objeto imaginable. Con el hipertexto y la posibilidad de incluir
imágenes en movimiento, han proliferado este tipo de poemas visuales
(Se pueden ver ejemplos de poemas y carteles animados en Poemotion, Poemóvil,
Poecinética (poesía animada, poesía cine):
http://www.angelfire.com/anime2/poemotion/
)
Como
vemos, la cualidad multimedial no está, necesariamente, ligada a la informática.
Durante algunos años se reservó
el termino multimedia para aplicarlo a los medios electrónicos: un libro junto con un
casete de
audio es una obra multimedial, sin embargo, cada vez es más frecuente la
utilización del término multimedia ligado a los nuevos medios digitales.
El
hecho de que un documento o un sistema de
comunicación sean multimediales no hace transitivamente
mejor ni más eficiente la comunicación. Lo único que asegura es que
serán necesarios más elementos para reproducir el mensaje completo.
Sin embargo, si la combinación de medios está correctamente utilizada, entonces
sí mejora la comprensión, la memorización o el aprendizaje, ya que no sólo será
más atractivo para el lector/receptor/usuario, sino que se acercará algo más a
la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, es decir,
utilizando varios sentidos para comprender un mismo objeto o concepto. Un buen
ejemplo de hipertexto multimedial lo podemos encontrar en:
El poder de la palabra,
una web dedicada a la literatura, el arte, la música, la arquitectura y
el cine, con más de 2.000 textos literarios, así como la biografía e
imágenes de sus autores, junto con obras de arte, imágenes y pasajes musicales.
http://www.epdlp.com
Los
medios a que se refiere el término
multimedia en un ambiente hipertextual son:
Cada
uno de estos medios tiene características y requerimientos particulares.
En
el campo del hipertexto, se suele hablar mas bien de hipermedia que de
multimedia. Hipermedia sería la conjugación de hipertexto y multimedia, es
decir, la síntesis de un hipertexto multimedial. En
consecuencia, la hipermedia comparte usos y características del hipertexto y la cualidad de ser multimedial. Tiene, por lo
tanto, propiedades de ambos, además de una serie de propiedades únicas, que le
son
propias,
y que emergen de esa síntesis. La
hipermedia permite al usuario
interactuar de manera más rica, sencilla, y agradable con un sistema dado
ofreciendo mejores interfaces de usuario.
El hipertexto supone añadir
una tercera dimensión al texto clásico, plano, de dos dimensiones. El texto clásico
se sale de esta forma de su ubicación espacial proyectando al
lector a una
mayor profundización o extensión de contenidos de interés y,
también, al integrar varios medios, permite una comprensión más global.
Hasta ahora la Web e Internet son un medio bisensorial: ver y oír. La multimedia
de la hipermedia es únicamente audiovisual,
mientras que la comunicación cara a cara es pentasensorial: ver, oír, tocar,
oler y gustar objetos y formas. Las imágenes
tridimensionales y la realidad virtual pretenden ampliar la bisensorialidad hacia la completa panoplia de sentidos, simulando la realidad.
La
interfaz gráfica que media entre el
usuario y la máquina le permite a éste ver y oír por
medio de órdenes escritas en el teclado, la utilización del
ratón, el lápiz
óptico o el joystick (somos nosotros los que tocamos y no a la inversa) o
incluso dando órdenes de voz con el micrófono, pero no se pueden oler las imágenes, gustar las
formas o palpar los volúmenes que el ordenador nos devuelve. Se pretenden ahora
interacciones táctiles simuladas mediante el uso de guantes, ropas electrónicas,
etc. Las experiencias y sensaciones olfativas y gustativas quedan aún más lejos.
Históricamente la imagen y el texto han permanecido en una pugna constante,
aunque también es una constante histórica la voluntad de integración y
fusión de ambos medios.
Desde el Renacimiento, la vista parece ser el sentido triunfante (ver más que
oír) y a ello ha contribuido también la preponderancia dada a la lengua escrita
sobre la oralidad. El predominio
de lo visual ha llegado hasta nuestros días incrementándose exponencialmente en
el último siglo gracias a los medios de comunicación de
masas, sobre todo, por la televisión y ahora gracias a las
pantallas del ordenador y la proliferación de todo
tipo de aparatos con pantalla acoplada: cámaras fotográficas, reproductores de
vídeo, microondas, teléfonos móviles, etc. Se
abre una nueva iconosfera que ahonda la cultura de la imagen.
El nacimiento de
los gráficos interactivos por ordenador en 1963, debido a la tesis doctoral
Sketchpad de un estudiante del
Massachusetts Institute of Technology (MIT),
Ivan E. Sutherland (hoy miembro de
Sun Microsystem Laboratories), tuvo unas repercusiones
enormes. Sketchpad era un sistema que permitía la
interacción del usuario
que, mediante un lápiz óptico, podía trazar líneas en tiempo real directamente
en la pantalla. Ese fue el origen de los
gráficos vectoriales. Sin embargo, a partir de ahí, se comenzó a estudiar
y a experimentar no con las imágenes en tiempo real trazadas línea a línea, sino
con imágenes sintéticas en tiempo diferido a las que se pretendía dotar de un
mayor realismo y una verosimilitud visual similar al del realismo fotográfico.
Se empezó a experimentar con las sombras, texturas, reflejos, degradaciones,
etc. y se pensó, que igual que ocurría con el monitor de televisión, las imágenes no debían
interpretarse como trazos de líneas, sino como puntos, igual que ocurría con las
imágenes en televisión. Xerox creó el primer sistema para realizar gráficos
punto a punto y no línea a línea. Había nacido el píxel y los gráficos de mapas de bits.
Pocos años después, surge la
realidad virtual (RV), término acuñado por el propio Sutherland en el artículo
The Ultimate Display. Los sistemas de
realidad virtual son sistemas
informáticos interactivos que ofrecen al usuario una percepción sensorial de un
mundo tridimensional sintético que parece suplantar al real. La realidad virtual
ha tenido aplicaciones importantes en la aeronáutica, la automoción, la medicina
y el ocio, pero también puede ser de gran utilidad en las prácticas educativas y
culturales. Podemos destacar la obra de Fischnaller,
Multimega Book
en CAVE,
una plataforma inmersiva de realidad virtual. Otras muchas se pueden encontrar
en F.A.B.R.I. CATORS:
http://www.fabricat.com/
Como afirma Manuel Viñas al hablar de
la
realidad virtual leída: "Quién sabe si las clásicas bibliotecas,
concebidas en su origen como espacios de almacenaje, catalogación y consulta de
grandes cantidades de libros, darán paso en un futuro cercano a asépticas
-arquitectónicamente hablando- salas de proyección en las que el usuario,
provisto de los útiles digitales convenientes, efectuará el sano ejercicio
intelectual de leer un clásico de la literatura enfrascado en un entorno
envolvente, donde no sólo actúan dinámicamente los órganos oculares, sino
también los táctiles y los sonoros. Y todo ello ejecutado en tiempo real, ... a
la velocidad que nuestra mano pasa una hoja, los ojos advierten lo allí expuesto
y el lúcido entendimiento lo filtra y depura racionalmente".
La tecnología se acerca cada vez más a hacer realidad tales mundos ahora tan
sólo imaginados, pero lo más lejano, creo yo, es la consecución de tan lúcido y
depurador entendimiento.
(Pulsar sobre la imagen para activar el libro))
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