María Jesús Lamarca Lapuente. Hipertexto: El nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen. |
La multimedialidad supone la integración en el hipertexto de distintos medios. Los documentos hipertextuales pueden ser textuales, gráficos, sonoros, animados, audiovisuales o una combinación de parte o de todas estas morfologías; por lo que el término hipertexto puede tener características multimedia. Multimedia significa la combinación o utilización de dos o más medios en forma concurrente.
El
concepto de multimedia en un sentido amplio es tan antiguo como la comunicación humana, ya que al comunicarnos en
una charla normal utilizamos sonido y observamos a nuestro interlocutor, por lo
que empleamos dos medios distintos: sonido (las palabras) e imagen (la expresión corporal).
Igualmente, muchos
Los mapas eran también obras multimedia que entretejían imágenes
Otro claro ejemplo de obras multimedia anteriores a la tecnología electrónica fueron los mosaicos, una excelente muestra de cómo fusionar distintas morfologías y aplicarlas a usos insospechados. Las teselas conforman no sólo las imágenes, sino también el texto. En los mosaicos la escritura no se realiza por medio de los habituales dispositivos de escritura textual y gráfica, sino con un material que aporta tridimensionalidad y que de esta manera conforma la imagen y el texto.
Por su parte, los caligramas del poeta vanguardista Guillaume Apollinaire, son poemas visuales en los que las palabras "dibujan" o conforman un personaje, un animal, un paisaje o cualquier objeto imaginable. Con el hipertexto y la posibilidad de incluir imágenes en movimiento, han proliferado este tipo de poemas visuales (Se pueden ver ejemplos de poemas y carteles animados en Poemotion, Poemóvil, Poecinética (poesía animada, poesía cine): http://www.angelfire.com/anime2/poemotion/ )
Como
vemos, la cualidad multimedial no está, necesariamente, ligada a la informática.
Durante algunos años se reservó
el termino multimedia para aplicarlo a los medios electrónicos: un libro junto con un
casete de
audio es una obra multimedial,
El
hecho de que un documento o un sistema de
Los medios a que se refiere el término multimedia en un ambiente hipertextual son:
Cada uno de estos medios tiene características y requerimientos particulares.
En
el campo del hipertexto, se suele hablar mas bien de hipermedia que de
multimedia. Hipermedia sería la conjugación de hipertexto y multimedia, es
decir, la síntesis de un hipertexto multimedial. En
consecuencia, la hipermedia comparte usos y características del hipertexto y la cualidad de ser multimedial. Tiene, por lo
tanto, propiedades de ambos, además de una serie de propiedades únicas, que le
son
propias,
y que emergen de esa síntesis. La
hipermedia permite al usuario
interactuar de manera más rica, sencilla, y agradable con un sistema dado
ofreciendo mejores interfaces de usuario.
El hipertexto supone añadir
una tercera dimensión al texto clásico, plano, de dos dimensiones. El texto clásico
se sale de esta forma de
Hasta ahora la Web e Internet son un medio bisensorial: ver y oír. La multimedia de la hipermedia es únicamente audiovisual, mientras que la comunicación cara a cara es pentasensorial: ver, oír, tocar, oler y gustar objetos y formas. Las imágenes tridimensionales y la realidad virtual pretenden ampliar la bisensorialidad hacia la completa panoplia de sentidos, simulando la realidad.
La interfaz gráfica que media entre el usuario y la máquina le permite a éste ver y oír por medio de órdenes escritas en el teclado, la utilización del ratón, el lápiz óptico o el joystick (somos nosotros los que tocamos y no a la inversa) o incluso dando órdenes de voz con el micrófono, pero no se pueden oler las imágenes, gustar las formas o palpar los volúmenes que el ordenador nos devuelve. Se pretenden ahora interacciones táctiles simuladas mediante el uso de guantes, ropas electrónicas, etc. Las experiencias y sensaciones olfativas y gustativas quedan aún más lejos.
Históricamente la imagen y el texto han permanecido en una pugna constante, aunque también es una constante histórica la voluntad de integración y fusión de ambos medios. Desde el Renacimiento, la vista parece ser el sentido triunfante (ver más que oír) y a ello ha contribuido también la preponderancia dada a la lengua escrita sobre la oralidad. El predominio de lo visual ha llegado hasta nuestros días incrementándose exponencialmente en el último siglo gracias a los medios de comunicación de masas, sobre todo, por la televisión y ahora gracias a las pantallas del ordenador y la proliferación de todo tipo de aparatos con pantalla acoplada: cámaras fotográficas, reproductores de vídeo, microondas, teléfonos móviles, etc. Se abre una nueva iconosfera que ahonda la cultura de la imagen.
El nacimiento de
los gráficos interactivos por ordenador en 1963, debido a la tesis doctoral
Sketchpad de un estudiante del
Massachusetts Institute of Technology (MIT),
Ivan E. Sutherland (hoy miembro de
Sun Microsystem Laboratories), tuvo unas repercusiones
enormes. Sketchpad era un sistema que permitía la
interacción del usuario
que, mediante un lápiz óptico, podía trazar líneas en tiempo real directamente
en la pantalla. Ese fue el origen de los
gráficos vectoriales. Sin embargo, a partir de ahí, se comenzó a estudiar
y a experimentar no con las imágenes en tiempo real trazadas línea a línea, sino
con imágenes sintéticas en tiempo diferido a las que se pretendía dotar de un
mayor realismo y una verosimilitud visual similar al del realismo fotográfico.
Se empezó a experimentar con las sombras, texturas, reflejos, degradaciones,
etc. y se pensó, que igual que ocurría con el monitor de televisión, las imágenes no debían
interpretarse como trazos de líneas, sino como puntos, igual que ocurría con las
imágenes en televisión. Xerox creó el primer sistema para realizar gráficos
punto a punto y no línea a línea. Había nacido el píxel y los gráficos de mapas de bits.
Pocos años después, surge la realidad virtual (RV), término acuñado por el propio Sutherland en el artículo The Ultimate Display. Los sistemas de realidad virtual son sistemas informáticos interactivos que ofrecen al usuario una percepción sensorial de un mundo tridimensional sintético que parece suplantar al real. La realidad virtual ha tenido aplicaciones importantes en la aeronáutica, la automoción, la medicina y el ocio, pero también puede ser de gran utilidad en las prácticas educativas y culturales. Podemos destacar la obra de Fischnaller, Multimega Book en CAVE, una plataforma inmersiva de realidad virtual. Otras muchas se pueden encontrar en F.A.B.R.I. CATORS: http://www.fabricat.com/ Como afirma Manuel Viñas al hablar de la realidad virtual leída: "Quién sabe si las clásicas bibliotecas, concebidas en su origen como espacios de almacenaje, catalogación y consulta de grandes cantidades de libros, darán paso en un futuro cercano a asépticas -arquitectónicamente hablando- salas de proyección en las que el usuario, provisto de los útiles digitales convenientes, efectuará el sano ejercicio intelectual de leer un clásico de la literatura enfrascado en un entorno envolvente, donde no sólo actúan dinámicamente los órganos oculares, sino también los táctiles y los sonoros. Y todo ello ejecutado en tiempo real, ... a la velocidad que nuestra mano pasa una hoja, los ojos advierten lo allí expuesto y el lúcido entendimiento lo filtra y depura racionalmente". La tecnología se acerca cada vez más a hacer realidad tales mundos ahora tan sólo imaginados, pero lo más lejano, creo yo, es la consecución de tan lúcido y depurador entendimiento.
Fuente: Stuart K. Card, George G. Robertson, and William York. The WebBook and the Web Forager: An Information Workspace for the World-Wide Web. http://www.acm.org/sigs/sigchi/chi96/proceedings/papers/Card/skc1txt.html Entrada a la web: Hipertexto, uma experiencia colectiva e hipertextual por André Lemos http://www.facom.ufba.br/hipertexto/
Bibliografía
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