Multimedialidad

María Jesús Lamarca Lapuente. Hipertexto: El nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen.


  

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La multimedialidad supone la integración en el hipertexto de distintos medios. Los documentos hipertextuales pueden ser textuales, gráficos, sonoros, animados, audiovisuales o una combinación de parte o de todas estas morfologías; por lo que el término hipertexto puede tener características multimedia. Multimedia significa la combinación o utilización de dos o más medios en forma concurrente.  

Ya hemos hablado de las diferencias entre los conceptos de hipertexto, multimedia e hipermedia, que se suelen usar como sinónimos, aunque en un sentido estricto posean características que les son propias.

 

El concepto de multimedia en un sentido amplio es tan antiguo como la comunicación humana, ya que al comunicarnos en una charla normal utilizamos sonido y observamos a nuestro interlocutor, por lo que empleamos dos medios distintos: sonido (las palabras) e imagen (la expresión corporal). Igualmente, muchos códicelibros impresos van acompañados de ilustraciones, gráficos, mapas, fotografías, grabados, etc. y la ornamentación de los códices manuscritos medievales ofrece una gran riqueza gráfica debido a sus códicebellas miniaturas, escenas pictóricas, letras capitales, filigranas y otros elementos decorativos. La iluminación (de iluminare -"dar alumen o alumbre, sulfato" que se ha llegado a confundir etimológicamente con lumen "dar luz") y la miniatura (de miniare "dar minio" que también por error se ha confundido etimológicamente con minus, pequeño) hacen de los códices medievales verdaderas obras multimediales. El verbo griego gráphein , significaba indistintamente dibujar o escribir, de ahí surgió el vocablo italiano graffiti en donde se confunden escritura y figura y en donde la figura se hace signo, en una completa integración de medios, fusión de imagen y texto. mapaIgual ocurre con los caligramas y los poemas visuales.

      

Los mapas eran también obras multimedia que entretejían imágenesmosaico "vectoriales" y "mapas de bits", además de integrar texto. No en vano, entre las primeras obras multimedia publicadas en soporte CD-ROM se encontraron los Atlas y los mapas interactivos.

 

Otro claro ejemplo de obras multimedia anteriores a la tecnología electrónica fueron los mosaicos, una excelente muestra de cómo fusionar distintas morfologías y aplicarlas a usos insospechados. Las teselas conforman no sólo las imágenes, sino también el texto. En los mosaicos la escritura no se realiza por medio de los habituales dispositivos de escritura textual y gráfica, sino con un material que aporta tridimensionalidad y que de esta manera conforma la imagen y el texto.

 

Por su parte, los caligramas del poeta vanguardista Guillaume Apollinaire, son poemas visuales en los que las palabras "dibujan" o conforman un personaje, un animal, un paisaje o cualquier objeto imaginable. Con el hipertexto y la posibilidad de incluir imágenes en movimiento, han proliferado este tipo de poemas visuales (Se pueden ver ejemplos de poemas y carteles animados en Poemotion, Poemóvil, Poecinética (poesía animada, poesía cine): http://www.angelfire.com/anime2/poemotion/ )                  

 

La paloma de Apollinaire        poema visual        dibujo poema

 

Como vemos, la cualidad multimedial no está, necesariamente, ligada a la informática. Durante algunos años se reservó el termino multimedia para aplicarlo a los medios electrónicos: un libro junto con un casete de audio es una obra multimedial,enciclopedia multimedia sin embargo, cada vez es más frecuente la utilización del término multimedia ligado a los nuevos medios digitales. 

 

El hecho de que un documento o un sistema de interfazcomunicación sean multimediales no hace transitivamente mejor ni más eficiente la comunicación. Lo único que asegura es que serán necesarios más elementos para reproducir el mensaje completo. Sin embargo, si la combinación de medios está correctamente utilizada, entonces sí mejora la comprensión, la memorización o el aprendizaje, ya que no sólo será más atractivo para el lector/receptor/usuario, sino que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, es decir, utilizando varios sentidos para comprender un mismo objeto o concepto. Un buen ejemplo de hipertexto multimedial lo podemos encontrar en: El poder de la palabra, una web dedicada a la literatura, el arte, la música, la arquitectura y el cine, con más de 2.000 textos literarios, así como la biografía e imágenes de sus autores, junto con obras de arte, imágenes y pasajes musicales. http://www.epdlp.compentagrama

 

Los medios a que se refiere el término multimedia en un ambiente hipertextual son:

Cada uno de estos medios tiene características y requerimientos particulares.

 

En el campo del hipertexto, se suele hablar mas bien de hipermedia que de multimedia. Hipermedia sería la conjugación de hipertexto y multimedia, es decir, la síntesis de un hipertexto multimedial. En consecuencia, la hipermedia comparte usos y características del hipertexto y la cualidad de ser multimedial. Tiene, por lo tanto, propiedades de ambos, además de una serie de propiedades únicas, que le son propias, y que emergen de esa síntesis. La hipermedia permite al usuario interactuar de manera más rica, sencilla, y agradable con un sistema dado ofreciendo mejores interfaces de usuario. El hipertexto supone añadir una tercera dimensión al texto clásico, plano, de dos dimensiones. El texto clásico se sale de esta forma deanuncio sensorialidad su ubicación espacial proyectando al lector a una mayor profundización o extensión de contenidos de interés y, también, al integrar varios medios, permite una comprensión más global.

 

Hasta ahora la Web e Internet son un medio bisensorial: ver y oír. La multimedia de la hipermedia es únicamente audiovisual, mientras que la comunicación cara a cara es pentasensorial: ver, oír, tocar, oler y gustar objetos y formas. Las imágenes tridimensionales y la realidad virtual pretenden ampliar la bisensorialidad hacia la completa panoplia de sentidos, simulando la realidad.

 

La interfaz gráfica que media entre el usuario y la máquina le permite a éste ver y oír por medio de órdenes escritas en el teclado, la utilización del ratón, el lápiz óptico o el joystick (somos nosotros los que tocamos y no a la inversa) o incluso dando órdenes de voz con el micrófono, pero no se pueden oler las imágenes, gustar las formas o palpar los volúmenes que el ordenador nos devuelve. Se pretenden ahora interacciones táctiles simuladas mediante el uso de guantes, ropas electrónicas, etc. Las experiencias y sensaciones olfativas y gustativas quedan aún más lejos.

 

Históricamente la imagen y el texto han permanecido en una pugna constante, aunque también es una constante histórica la voluntad de integración y fusión de ambos medios. Desde el Renacimiento, la vista parece ser el sentido triunfante (ver más que oír) y a ello ha contribuido también la preponderancia dada a la lengua escrita sobre la oralidad. El predominio de lo visual ha llegado hasta nuestros días incrementándose exponencialmente en el último siglo gracias a los medios de comunicación de masas, sobre todo, por la televisión y ahora gracias a las pantallas del ordenador y la proliferación de todo tipo de aparatos con pantalla acoplada: cámaras fotográficas, reproductores de vídeo, microondas, teléfonos móviles, etc. Se abre una nueva iconosfera que ahonda la cultura de la imagen.

 

El nacimiento de los gráficos interactivos por ordenador en 1963, debido a la tesis doctoral Sketchpad de un estudiante del Massachusetts Institute of Technology (MIT), Ivan E. Sutherland (hoy miembro de Sun Microsystem Laboratories), tuvo unas repercusiones enormes. Sketchpad era un sistema que permitía la interacción del usuario que, mediante un lápiz óptico, podía trazar líneas en tiempo real directamente en la pantalla. Ese fue el origen de los gráficos vectoriales. Sin embargo, a partir de ahí, se comenzó a estudiar y a experimentar no con las imágenes en tiempo real trazadas línea a línea, sino con imágenes sintéticas en tiempo diferido a las que se pretendía dotar de un mayor realismo y una verosimilitud visual similar al del realismo fotográfico. Se empezó a experimentar con las sombras, texturas, reflejos, degradaciones, etc. y se pensó, que igual que ocurría con el monitor de televisión, las imágenes no debían interpretarse como trazos de líneas, sino como puntos, igual que ocurría con las imágenes en televisión. Xerox creó el primer sistema para realizar gráficos punto a punto y no línea a línea. Había nacido el píxel y los gráficos de mapas de bits.realidad virtual

 

Pocos años después, surge la realidad virtual (RV), término acuñado por el propio Sutherland en el artículo The Ultimate Display.  Los sistemas de realidad virtual son sistemas informáticos interactivos que ofrecen al usuario una percepción sensorial de un mundo tridimensional sintético que parece suplantar al real. La realidad virtual ha tenido aplicaciones importantes en la aeronáutica, la automoción, la medicina y el ocio, pero también puede ser de gran utilidad en las prácticas educativas y culturales. Podemos destacar la obra de Fischnaller, Multimega Book en  CAVE, una plataforma inmersiva de realidad virtual. Otras muchas se pueden encontrar en F.A.B.R.I. CATORS: http://www.fabricat.com/

Como afirma Manuel Viñas al hablar de la realidad virtual leída: "Quién sabe si las clásicas bibliotecas, concebidas en su origen como espacios de almacenaje, catalogación y consulta de grandes cantidades de libros, darán paso en un futuro cercano a asépticas -arquitectónicamente hablando- salas de proyección en las que el usuario, provisto de los útiles digitales convenientes, efectuará el sano ejercicio intelectual de leer un clásico de la literatura enfrascado en un entorno envolvente, donde no sólo actúan dinámicamente los órganos oculares, sino también los táctiles y los sonoros. Y todo ello ejecutado en tiempo real, ... a la velocidad que nuestra mano pasa una hoja, los ojos advierten lo allí expuesto y el lúcido entendimiento lo filtra y depura racionalmente". La tecnología se acerca cada vez más a hacer realidad tales mundos ahora tan sólo imaginados, pero lo más lejano, creo yo, es la consecución de tan lúcido y depurador entendimiento.

interfaz web en forma de libro            Imagen interactiva, hacer clic sobre ella
                                                                          (Pulsar sobre la imagen para activar el libro))

Fuente: Stuart K. Card, George G. Robertson, and William York. The WebBook and the Web Forager: An Information Workspace for the World-Wide Web. http://www.acm.org/sigs/sigchi/chi96/proceedings/papers/Card/skc1txt.html

Entrada a la página principal de Hipertexto, uma experiencia colectiva

Entrada a la web: Hipertexto, uma experiencia colectiva e hipertextual por André Lemos http://www.facom.ufba.br/hipertexto/

 


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 Título: Hipertexto, el nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen
 Autora: María Jesús Lamarca Lapuente (currículo personal)

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 Tesis doctoral. Universidad Complutense de Madrid

 URL: http://www.hipertexto.info

 Fecha de Actualización: 29/07/2018   

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