María Jesús Lamarca Lapuente. Hipertexto: El nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen. |
"Lo más difícil es contar hasta tres. El cristianismo ha
necesitado miles de años para reemplazar La imagen como instrumento de comunicación corre pareja de la historia humana desde sus inicios. La iconocidad ha sido y sigue siendo magia, símbolo, señal, aviso, amenaza, representación, percepción, apariencia, arte, ilusión, ilustración, explicación, denotación, documento, testimonio, memoria, archivo, realidad, verdad, actualidad, punto de vista, connotación, expresión, exaltación, motivación, conmoción, persuasión, etc. Con la revolución digital los medios de comunicación de masas tradicionales se incorporan a las nuevas tecnologías y cambian su presentación en soporte papel: prensa, carteles, fotografía, cómic, publicidad, y propaganda, por su presentación en la pantalla de nuestros ordenadores. Lo mismo ocurre con los medios electrónicos: la televisión, la radio y el cine, que no abandonan los canales tradicionales, pero que, al igual que otros recursos audiovisuales, también se digitalizan e incorporan a las redes telemáticas. El ciberespacio se constituye como un nuevo espacio de comunicación social donde los mass media quieren seguir ejerciendo su poder. Allí confluyen todos los medios convertidos en datos de información para servir la "realidad sensible a domicilio", como auguraba Paul Válery. Los nuevos medios de comunicación devienen de la explosión de las tecnologías de la información que añaden nuevas técnicas para la difusión y la informatización de los datos. Así, nacen las nuevas TIC o Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación, un sistema integrado que agrupa a las comunicaciones telefónicas, las comunicaciones de masas y las comunicaciones informáticas que, gracias a las redes, cables y satélites, permiten la transmisión de datos y el intercambio recíproco de éstos tanto entre los ordenadores, como entre los usuarios. Un complejo sistema de nodos de datos, de ordenadores y usuarios que se interconecta, intercomunica y entreteje en una inmensa y enmarañada red de redes. Esa combinación de redes telemáticas que trae consigo nuevas formas de transmisión e intercambio de datos y que alcanza su máxima expresión en la red Internet, junto al desarrollo de otras tecnologías como la digital, la hipertextual, los sistemas multimedia, la existencia de nuevos soportes, etc; supone el desarrollo de nuevas maneras de transmisión, difusión y acceso a la información y nuevas maneras de tratarla. Ahora no sólo leemos la información, sino que la navegamos, exploramos, podemos interrogarla e interactuar con ella utilizando los dispositivos gráficos o interfaces de nuestros ordenadores. Los medios de comunicación tradicionales combinan viejas formas y buscan nuevos contenidos para adaptarlos a la nueva situación en la que se establece una relación algo más bidireccional, sobre todo en determinados medios como puede ser la prensa y las publicaciones digitales. Los medios de comunicación de masas se han integrado por completo en el ciberespacio, aunque lentamente van abandonando los viejos métodos para adaptarse a los nuevos formatos. En la World Wide Web, el hipertexto hipermediático por excelencia, los medios de comunicación han centrado ahora su punto de mira para el desarrollo de nuevas propuestas y extensiones de su poder mediático. La iconosfera, el medio ambiente icónico en el que nos encontramos sumergidos y que domina todos nuestros espacios reales y cotidianos, ahora también se extiende por el ciberespacio. Se abre un nuevo espacio, un lugar virtual que se expande por todos los lugares del globo y que viene a incrementar el ya gran impacto social, económico y cultural que los mass media tradicionales trajeron consigo. Si desde una óptica predominantemente cultural se habla de la sociedad de la información y del conocimiento, de una aldea global de ciudadanos globales con acceso universal a la información, desde una óptica puramente mercantilista, lo que se abre es un nuevo mercado de servicios, productos culturales y de entretenimiento, clientes y consumidores. El nuevo paradigma cultural está siendo absorbido por el viejo paradigma tecnoeconómico ahora renovado. La radio, la televisión, el cine, los periódicos y los grandes grupos mediáticos han empezado su carrera competitiva en el ciberespacio. Todos los grandes grupos cuentan con su propio portal de acceso a la Web, donde nos ofrecen sus nuevos servicios que, si durante un breve período de tiempo en sus inicios fueron de carácter gratuito con el fin de introducirse en el nuevo mercado, poco a poco han ido perdiendo ese carácter y se han ido convirtiendo en servicios de pago. En muchos casos se trata de viejos medios con nuevos soportes, puesto que todavía no se han desarrollado los contenidos necesarios ni se han diseñado específicamente para un nuevo medio como es la Web, lo que está claro es que la publicidad y la propaganda, al igual que en los viejos medios tradicionales, han ido cobrando carta de naturaleza en la red y que los medios pueden ahora alcanzar áreas de difusión de ámbito local, regional, nacional o mundial; al igual que el público y las audiencias pierden ese carácter local, regional o nacional, para integrarse en el universo mediático global. Si Internet es una autopista, la Web es un espacio que, al igual que el mundo no virtual, cuenta con portales, sitios, direcciones, ágoras, foros, hipermercados, juntas de accionistas y centros asamblearios, calles globales, grandes avenidas y pequeños caminos vecinales. La metáfora del lugar y del viaje en la Web es una constante: la Web es un espacio a explorar, un lugar por el que navegar, una ruta por la que viajar, etc. Los transeúntes de la Web se sumergen en un paisaje imaginario poblado de información escrita, visual, imagen fija y en movimiento, audio, etc; todo cabe en la red hipertextual que adquiere características multimediáticas y que convierte el hipertexto en un inmenso hipermedia. El medio impreso, el audiovisual, los elementos hipertextuales, las bases de datos, juegos, intercambios monetarios y otros recursos y servicios interactivos, tejen esa gran telaraña llamada World Wide Web. Podemos decir que un documento digital tiene 3 funciones fundamentales: opera como medio de edición, como medio de difusión y como medio de comunicación. En este último caso, el formato hipertextual actúa con nuevas funcionalidades al potenciar una interacción mayor entre emisor y receptor que el simple documento analógico o que, incluso, el propio documento electrónico. Los lectores, ya convertidos en usuarios, pueden acceder a la información de forma interactiva, navegar por ella, filtrarla, acceder directamente sólo a lo que les interesa, guardarla y manipularla, etc. Pero también, el usuario puede comunicarse con el autor y otros usuarios, mandar sugerencias y opiniones, participar en foros, etc. Se trata de una relación cooperativa y colaborativa, de un diálogo y de un intercambio entre emisor y receptor y entre los propios receptores. Por todo ello, se suele hablar no sólo de documentos, sino de recursos. Si bien los documentos de la Web tienen un soporte bidimensional, más parecido al cartel que a los medios audiovisuales (no en vano se habla de "colgar" nuestras páginas en la red), la hipertextualidad parece ofrecer una tercera dimensión. Antonio Rodríguez de las Heras en Navegar por la información, afirma que si el texto es la forma de organizar la información en dos dimensiones, sobre una superficie plana, el hipertexto supone la organización de la información en tres dimensiones, realizando intersecciones entre los distintos planos y enlazando los distintos textos. Las pantallas, con un marco espacial bien definido, bidimensional y estático, permiten el salto de unas a otras como olas en un inmenso océano informativo e informático. Podemos desplegar marcos y ventanas a nuestro antojo, agrandarlas, minimizarlas, desenrollar el texto y plegar o expandir el hipertexto. La función informativa y la función expresiva se confunden en la Web a través de las pantallas. En la Web, la imagen es también un texto, una unidad de comunicación textual visual que precisa de determinados códigos para su lectura y que depende de una interacción discursiva y de un determinado contexto entre emisor y receptor, y entre la interfaz gráfica y el lector-usuario. El hipertexto cada vez deja de ser más texto para convertirse en imagen. Pero además, la World Wide Web está dejando de ser una imagen estática y se vuelve dinámica. El lenguaje HTML dinámico: el DHTML, las animaciones Flash, las imágenes en tres dimensiones, junto a la utilización de numerosos recursos audiovisuales priman cada vez más sobre las páginas estáticas. La Web y el hipertexto se han convertido en una nuevo reino para la iconocidad tanto por su propio carácter gráfico y multimediático, como por la presencia de los viejos medios icónicos de masas tradicionales que se adaptan y evolucionan dentro de Internet hacia otros estadios nuevos y desconocidos hasta su presencia en la red. De la imagen fotográfica a la imagen digitalLa aparición de la fotografía rompió con el subjetivismo en el arte
tradicional. La "congelación
Como afirma Román Gubern en
Medios Icónicos de Masas, "la revolución fotográfica
supuso, en suma, tres aportaciones fundamentales a la historia de la cultura
icónica: la génesis no artesanal, sino automatizada de la imagen matriz, su reproductibilidad ilimitada
y la democratización de la producción icónica". Hoy la
fotografía digital incide en esas 3 afirmaciones pero, además, la fotografía digital ha resuelto uno de los problemas que
siempre han acuciado a fotógrafos y documentalistas: la obtención de copia de
las imágenes y su conservación, ya que se trataba de un soporte (tanto la copia
en papel como el negativo original) que se degrada con facilidad. La
digitalización de imágenes
La revolución técnica
y el nacimiento de nuevos dispositivos para leer y escribir imágenes,
pantallas y monitores de
alta resolución, soportes de almacenamiento como
discos duros de alta capacidad,
CD-ROM y DVD y el desarrollo de programas y aplicaciones muy
Pero no sólo los grandes medios echan mano de la fotografía, en la Web existen publicaciones electrónicas de diversos tipos que permiten el acceso a una información visual actualizada. Por ejemplo, los blogs esa reciente forma de periodismo personal en línea que contiene información escrita, usan las imágenes para enmarcar las páginas y nos ofrecen todo tipo de información visual: imagen fija y en movimiento, multimedia, etc. Los documentos textuales, gráficos y audiovisuales se funden y confunden en las publicaciones electrónicas, puesto que los medios gráficos poseen un alto valor comunicativo, no sólo por su valor de información y por la rapidez con la que transmiten y comunican, o por su valor artístico, sino también por su poder de atracción. El poder del material audiovisual y de la imagen no sólo
ayudan a comprender y refuerzan la información, sino que
Como se ha repetido hasta la saciedad y se ha acuñado en la frase: "una imagen vale por mil palabras", el impacto de la imagen es tal que ha servido para modificar el curso de la historia. Mediante las imágenes cambió la opinión pública norteamericana sobre la guerra de Vietnam y así lo está haciendo en la actualidad en relación a la guerra de Irak, tras comprobar gráficamente las torturas y asesinatos que los soldados estadounidenses cometieron contra los detenidos iraquíes en la cárcel de Abu Ghraib. La foto de la soldado Lynndie R. England con su pulgar alzado en señal de victoria sobre un grupo de prisioneros iraquíes se ha grabado ya en las mentes y en las conciencias no sólo de los norteamericanos, sino de los ciudadanos de todo el mundo. Además, no fueron los corresponsales de guerra los que sacaron las fotografías, sino los propios soldados que, por medio de sus cámaras digitales, se retrataron y difundieron esas imágenes entre familiares y amigos. Hay quien ha afirmado que las fotos tenían cierto parecido con las fotos que sirven para inmortalizar los trofeos de caza o pesca. La otra función de la fotografía, la expresiva, también está
muy presente en la Web y existen cuantiosas páginas que muestran la fotografía
como arte. Un claro ejemplo son los museos en línea, que pueden mostrarnos sus
obras representadas por medio de documentos fotográficos digitalizados. Y
también existe otra nueva modalidad de empleo de la imagen fotográfica:
El cartel
El cartel,
La versatilidad de la publicidad para asentarse en los distintos medios y
penetrar en todos los aspectos de la vida humana se ha adaptado perfectamente al
espacio web y campa a
Los llamados
banners, que son anuncios publicitarios
a modo de pequeñas pancartas,
se han convertido en los carteles luminosos que pueblan el espacio de la web,
hasta el punto de que su uso y abuso ha conducido a que se implanten y
desarrollen determinados programas y aplicaciones con el fin de eliminarlos de
nuestras pantallas. Así, encontramos tanto software ad hoc, como la
existencia de sistemas antivirus y cortafuegos que, aparte de las funciones de
seguridad que les son propias, se han diseñado con la posibilidad añadida de
eliminar la presencia molesta y no deseada de banners y anuncios
publicitarios que aparecen bien en la misma ventana de la página que estamos
visualizando, bien
Este
bombardeo publicitario por medio de los banners, también se ve acompañado
por la presencia constante de
las marcas. Los logotipos invaden el espacio hipertextual y las grandes
compañías, las instituciones e, incluso, los individuos, marcan su propio
territorio en la Web por medio de enseñas que los
Las animaciones e imágenes realizadas en Flash, tecnología que permite el movimiento, se utilizan a menudo para la denuncia y la sátira política. El morphing o posibilidad de manipulación de la imagen tridimensional en la Web, es otra de las características que se pueden ofrecer de forma interactiva puesto que podemos, con la simple ayuda del ratón, estirar y encoger las imágenes, darles la vuelta, agrandarlas, cambiarlas de forma, etc. He aquí un ejemplo de imagen en 3D manipulable realizada con Macromedia Flash Player: Campaña StopE$$O: World lider? http://www.stopesso.com/funstuff/nose.html Pero también existen ejemplos de fotografías al estilo clásico en dos dimensiones que, gracias a las posibilidades y la facilidad de tratamiento que ofrece la digitalidad, juegan con la imagen original para modificarla y criticar sus significados.
En
Consumehastamorir.com:
http://www.consumehastamorir.com/
hay numerosos ejemplos de
La producción del cartel también es posible mediante el uso de la imagen
sintética que se aleja un poco de los trazos rectos y bidimensionales del diseño
gráfico tradicional, para dar una imagen de tridimensionalidad, posible
Y también encontramos numerosos ejemplos en los que el cartel no sólo adopta funciones propagandísticas o publicitarias, sino también informativas, ya que lo que pretende es aclarar o explicar hechos, situaciones, etc. En estos casos, la Web se convierte en un inmenso expositor donde es posible acceder a un gran número de carteles o paneles informativos diseminados a lo largo y ancho de la red. El cómic
En la Web están presentes todas las formas clásicas del cómic, desde el humor gráfico en viñetas individuales, pasando por las tiras cómicas, las caricaturas, las historietas y otros medios afines como los recortables, la papiroflexia, etc. Muchas de estas imágenes son fijas, pero otras muchas son dinámicas, incluyen sonido de fondo o diálogos, o se presentan en formato audiovisual a través vídeo digital.
Maitena:
http://www.clubcultura.com/clubhumor/maitena/home.htm He aquí un ejemplo de cómic audiovisual realizado con Macromedia Flash, esta vez con intenciones informativas y satíricas, para la reivindicación social y política: Free Range Flash Activism Grant: The Meatrix: http://www.themeatrix.com/
La presencia de los medios icónicos en el hipertexto es una de las claves que
permiten explorarlo sin perderse por las
Por
su parte, la animación audiovisual utilizada en el cine y realizada por los grandes estudios
tradicionales de dibujos animados como Disney, cobra nuevo vigor con el
desarrollo y avances de los efectos especiales que se pueden conseguir mediante
la digitalización en dos y tres dimensiones. De esta manera, las
superproducciones que cuentan con numerosos medios consiguen unos resultados
espectaculares. La digitalidad supone un nuevo acicate para las películas
de animación y las grandes compañías dejan de utilizar ilustradores "a mano"
para producir de forma informática. Ejemplos son los últimos filmes de animación
de Pixar Animation
Studios, la compañía de donde han salido en los últimos años las
espectaculares:
Toy
Story,
Hormigaz,
Monsters o
Buscando a Nemo, esta última en coproducción junto a la clásica
Walt
Disney Pictures. En el nuevo
Pero, sin duda, donde el cómic ha alcanzado su máxima expresión ha sido en las consolas de los videojuegos, como veremos más adelante al hablar de la infografía y la realidad virtual. La imagen cinematográficaLa imagen cinematográfica es la consumación de muchas técnicas y aportaciones científicas distintas que se convirtió en un gran espectáculo y en un gran ritual que aglutinaba a cientos de personas en la misma sala y que marcaba y fabricaba modas, tendencia, sueños, ilusiones, etc. La imagen cinematográfica digital sigue siendo la fábrica de sueños, mentiras y realidades de entonces, pero de ser un espectáculo para grandes masas, pasa ahora a ser visto en la intimidad de los hogares ya sea por medio de las nuevas pantallas de plasma o de cristal líquido, de dimensiones gigantescas y con sonido envolvente. Los nuevos soportes ópticos y su gran capacidad de almacenamiento, como el DVD, han hecho posible esta transformación que permite llevar el cine a casa. Blade Runner Page: http://scribble.com/uwi/br/off-world.html Pero no sólo abundan los filmes cinematográficos, sino que
también está en marcha el cine a la carta que, además de poderse disfrutar en
los canales de televisión por cable o en las cadenas digitales, permitirá su
recepción a través de la WWW cuando el ancho de banda lo
permita. Mientras tanto, la Web sirve para difundir pequeños cortos,
como lo demuestra la existencia de
La incorporación del cine a la Web a través del vídeo digital permite que no sólo los grandes estudios cinematográficos, sino cualquier persona con una simple cámara de vídeo digital o, incluso una webcam, puedan permitirse el lujo de producir una película, grabarla, almacenarla y difundirla, ya sea en CD, DVD o por la red. Greenpeace elaboró una serie de documentos: http://www.greenpeace.org/international/news/the-day-after-tomorrow entre los que incluía un vídeo, un trailer, un póster, imágenes, juegos y documentación para denunciar el cambio climático, a imitación del vídeo oficial de la 20th Century Fox que presentaba la película de Roland Emmerich "El día después de mañana" http://www.apple.com/trailers/fox/dayaftertomorrow/ De la imagen electrónica: televisión y vídeo, a la imagen digital
Se ha hablado mucho del impacto social de los medios y de los
efectos nocivos de la
Si tradicionalmente los mass media cumplían el papel de meros transmisores de mensajes, en el mundo actual, los mass media se han convertido en uno de los instrumentos principales de la construcción social de la realidad. Los media convierten los acontecimientos en noticias mediante complejos mecanismos en los que subyace una ideología. Los medios son hoy no sólo una invitación al consumo, sino medios de consumo en sí mismos. Son a la vez vehículos y siervos de la publicidad. Incluso las noticias se han convertido en un producto comercial. Hoy, las consideraciones comerciales priman sobre cualquier otra función y la competencia en el mercado se convierte en un factor determinante para ganar las audiencias. Para aumentar el índice de audiencias, el único método es rebajar el nivel de los programas hasta que sean "divertidos" y "entretenidos", banales, impactantes, sensacionalistas, insólitos, espectaculares, que den pábulo al cotilleo y culto a la celebridad. La televisión muestra acontecimientos banalizados, manipulados y desconectados de la vida real. El basarse en los gustos del público mayoritario con objeto de conservar una mayor audiencia y atraer la publicidad, hace que la calidad de los programas disminuya, además de favorecer la discriminación de las minorías. La doble influencia del público y de la publicidad explica por qué hoy se habla de programas-basura. Pero habría que preguntarse hasta qué punto los intereses y gustos del público son reales o imaginarios.
Los aspectos sociales, económicos y culturales que rodean a un hecho no pueden ser descritos con imágenes, y hoy estos aspectos son subordinados por completo al hecho en sí, son sustituidos por el acontecimiento en directo. Y el no va más lo constituye la presentación del suceso en el momento en que se está produciendo. La imagen aunque sea muy sugestiva, no puede suplir al argumento. Además, a la espectacularidad se le ha sumado un nuevo elemento. Si antes las informaciones se referían a grandes acontecimientos históricos, a personajes notables y a hazañas importantes, en la actualidad, por el contrario, lo que prima es la esfera de lo íntimo, la gente vulgar y corriente, el suceso cotidiano. Vivimos la cultura del espectáculo y del suceso bajo el imperio de los reality shows. Un hecho curioso que ha ocurrido en los últimos años en
España, ha sido el que la televisión, antaño rival de las revistas ilustradas,
ahora se ha convertido en uno de sus máximos impulsores. Muchos programas de
"cotilleo" tienen su continuación en las imágenes fijas de las revistas, donde
se puede ver con más detalle a los personajes allí aludidos. Por ejemplo, la
boda real que fue seguida por millones de televidentes, tuvo su continuación en
la prensa amarilla y
Y la televisión, como no,
también entra por derecho propio en las pantallas de nuestros
ordenadores. En la
Web está presente He aquí algunos ejemplos del uso del vídeo en la WWW para mostrar imágenes televisivas, ya sean del pasado o del presente:
Free Speech Tv (FST) http://www.freespeech.org. Diseñados para la televisión como Shocking and Awful: Empire and Oil. http://www.freespeech.org/fscm2/contentviewer.php?content_id=1018 sobre la ocupación de Iraq (con el reproductor Real One Player) o diseñados especialmente para la Web como este vídeo contra la ingeniería genética: Againts the grain http://www.freespeech.org/videodb/index.php?action=view&video_id=9828&media_id=5558&browse=1 o estas otras muestras ofrecidas en The video Project con fines educativos: http://store.videoproject.com/ De la imagen infográfica a la realidad virtual
De los toscos videojuegos primitivos
(el ejemplo de la izquierda es de la casa Sega, 1981) hasta
los videojuegos actuales en 3D, el mundo de la
imagen digital tanto en las consolas de videojuegos, como en los
teléfonos móviles, o en las pantallas del ordenador a través de la
lectura de
DVDs o mediante acceso directo en línea gracias a la banda ancha, la imagen
digital sintética ha evolucionado sobremanera convirtiéndose las imágenes y los
espacios creados en interactivos e inmersivos. En "The Lord of the rings.
Inside of the effects" Para el modelado y animaciones en tres dimensiones existen muchos programas y formatos como 3D Studio, DXF o VRML. El lenguaje VRML (The Virtual Reality Modeling Language) o lenguaje para modelado de realidad virtual, que precisa que tengamos la consola Java activada para poder ver las imágenes en 3D en la Web, no es propiamente un lenguaje de modelado, sino que ofrece un conjunto muy básico de elementos para poder modelar gráficos tridimensionales y poder dar un comportamiento a los objetos y asignarles diferentes animaciones que pueden ser activadas por eventos generados por diferentes usuarios. La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos se obtienen mediante un ambiente tridimensional creado por ordenador que se manipula a través de cascos, guantes y otros dispositivos y que permiten "vivir" una realidad sensorial, cenestésica y cinestésica y una inmersión envolvente en dicho ambiente virtual. A la realidad virtual no inmersiva se puede acceder a través de la Web y podemos interactuar con ella en tiempo real y también con diferentes personas en espacios ambientes que no necesitan utilizar dispositivos adicionales al teclado y el ratón. Existen algunas páginas en las que podemos adoptar la forma de un avatar para participar en juegos en línea o discutir en foros .wrl Algunos ejemplos de imágenes en 3D mediante lenguaje VRML, las podemos ver en el VRMLSite: http://www.vrmlsite.com/ o en Web3d-fr: http://www.web3d-fr.com/ El Web 3D Consortium: http://www.web3d.org/ es la entidad que se encarga de estandarizar los lenguajes 3D y ahora se utiliza el lenguaje X3D que es un estándar abierto del lenguaje XML para archivos con formato en 3D.
![]() ![]() Virtual Tours Ipix Photos: http://www.ipix-photos.co.uk. Kendal Pictures. Un tour por una galería de arte que nos permite, al hacer clic sobre cualquiera de las fotografías expuestas, ver éstas en tamaño grande.http://www.ipix-photos.co.uk/demos/gallery/index.htm
Del culto a la imagen en los medios, a la cultura de la imagen:El conocimiento significa algo más que información, hemos de volver a una cultura de los significados y no sólo de los significantes. Debemos tener un criterio claro de selección de los mensajes para no detenernos en lo superfluo, sino desentrañar lo esencial e interiorizar y reflexionar para adoptar posiciones críticas. Conocer es algo más que tener noticia de algo, aunque ese algo sea una ingente cantidad de información. La comunicación es el proceso de intercambio y transferencia de información, hechos, opiniones, datos y y mensajes entre los individuos y los pueblos. La información se refiere al mensaje, y la comunicación a la complejidad de los fenómenos de intercambio que se producen por medio de los mensajes o informaciones entre individuos o grupos. El concepto de información es, pues, complementario del de comunicación. Sin embargo, a menudo se confunden estos conceptos y no sólo a nivel conceptual. Tras la explosión y revolución de las telecomunicaciones, las empresas se acaban de dar bruces con que no existen contenidos para circular por las redes. ¿Tiene algún sentido una red de comunicación si no hay mensaje para comunicar? El impacto de la televisión ha conducido a la creencia de que cualquier tipo de información se puede plasmar en imágenes, pero esto es imposible. El pensamiento, los conceptos, los juicios y las ideas son abstracciones que muchas veces no pueden ser visualizadas. El culto a la imagen -que no la cultura de la imagen-, pretende suplantar a la cultura basada en el pensamiento discursivo, pero la noticia hay que situarla en un contexto más amplio que el de la simple transmisión del conocimiento e imagen en bruto. Para comprender los hechos es necesario que se ofrezca un análisis y una enseñanza, sin partidismos ni subjetivismos interesados, de los procesos sociales, políticos y económicos. El culto a la imagen despojada de cualquier contenido analítico no conduce a pensar ni a razonar, sino que explota las emociones para influir en el inconsciente individual y colectivo. Sin embargo, quienes manejan la imagen, sí saben de sus significados. La cultura de la imagen es mucho más compleja, el culto no. Demos a cada medio su sentido y su espacio puesto que cada uno tiene su razón de ser y estar. Pero tengamos en cuenta que ningún medio de expresión posee igual potencia que el lenguaje para el pensamiento discursivo y, sin embargo, la imagen nos ofrece otro punto de vista y otras maneras de ver y de pensar. La fuerza de la imagen radica, precisamente, en lo que el lenguaje es incapaz de expresar y lo que medios como la fotografía, el cómic, el cartel, el cine y la televisión, aportan como medios no sólo de expresión informativa o artística, sino como medios que van directos a los sentimientos. De ahí que el único lenguaje parecido a la imagen sea el de la poesía, que en muchos casos se funde y confunde con la imagen. El dominio de la los medios icónicos en la vida cotidiana y en la realidad social y cultural es un hecho claro. Como afirma G Vattimo en El fin de la modernidad, "El sentido en que se mueve la tecnología ya no es tanto el dominio de la naturaleza de las máquinas -su sentido moderno- sino el desarrollo de la información y la comunicación del mundo como imagen". Cada día que pasa, la letra pierde importancia frente a la imagen y la cultura y la civilización del libro ceden paso a la cultura y la civilización de las imágenes, pero estas dos culturas no tienen por qué ser contrapuestas, sino que se complementan y se integran la una en la otra para crear una realidad social y cultural nueva. El hipertexto es una clara muestra de ello. Además, y como afirma Lluis Codina en El libro digital y la WWW, "la letra impresa continuará existiendo como la forma principal de expresión de ideas y pensamientos; es decir, seguirá existiendo como el vehículo privilegiado de la cultura. Los documentos textuales, con información icónica o sin ella, bajo la forma de publicaciones periódicas o de monografías, en soporte digital o en soporte analógico, continuarán siendo la forma principal de conservación y de transmisión cultural, por la simple razón que la palabra y el lenguaje natural son la forma en la cual se articula el pensamiento". Los nuevos medios coexisten con los medios convencionales y no se excluyen, sino que son complementarios. Cada medio tiene su razón de ser y es útil para transmitir según qué tipo de información. Lo cierto es que la cultura del libro no desaparece, otra cosa es que cambie el soporte textual. Podemos concluir afirmando que el libro más leído en la actualidad no es El Quijote ni las obras de Shakespeare, sino el gran hipertexto de la World Wide Web. Se precisa una nueva alfabetización que integre la lectura, escritura y comprensión del hipertexto/hipermedia, medio por excelencia donde confluyen la cultura del texto, la cultura de la imagen y la cultura audiovisual. (Para analizar todo lo relacionado con los media, se puede consultar la excelente página The Media
History Project, elaborada por la
School of
Journalism and Mass Communication, College of Liberal Arts, University of
Minnesota, que hace un recorrido desde los medios orales y manuscritos, pasando
por los media impresos (prensa, fotografía, cómics, carteles, etc.), los media electrónicos
(telegrafía y teléfono) y los mass media (prensa, radio y
televisión), hasta
desembocar en los media digitales. Además, contiene una
extensísima
cronología
de los distintos medios).
He aquí un documento televisivo curioso: Franco, el dictador español, habla de los peligros de la televisión. Extraído de YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=UtJ8LoirY1o Y una impresionante proyección para el futuro de la prensa (año 2015): http://www.unabvirtual.edu.co/epic/ Bibliografía:
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