María Jesús Lamarca Lapuente. Hipertexto: El nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen. |
"Estamos pasando de la estética del mensaje a la estética de la interactividad." Pierre Lévy. El término interactividad se utiliza hoy con dos sentidos
muy diferentes. Uno como sinónimo de participación en relaciones
comunicativas establecidas entre las personas, donde es
corriente utilizar la voz interactuar en lugar de conversar, dialogar, colaborar, votar, etc.
Y otro Relacionado con el término interactividad, es imprescindible definir otro vocablo: la interfaz de usuario o cara visible de los programas que nos permite interactuar con ellos y con la información en ellos contenida. Sin duda, el elemento principal de la interfaz es la pantalla del ordenador, así que se tendrá especial cuidado en la disposición y organización de los elementos dentro de la pantalla, combinando la información, los elementos de interacción y la información interactiva. Hechas estas precisiones, pasemos a analizar las dos acepciones del término interactividad:
La interactividad como proceso comunicativo entre las personasMucho antes de que el término interactivo se convirtiera en
una palabra muy en boga tras la explosión de Internet, existía ya una larga tradición
crítica que afirmaba que la
comunicación que establecen los medios de comunicación está limitada a una dirección única.
Incluso varios teóricos de la emancipación de los medios de comunicación
como B. Brecht,
W. Benjamín,
J.
Habermas y
H. M.
Enzensberger analizaron la manipulación de
los medios, la fabricación de consumidores pasivos, la mercantilización de
los contenidos, la estructura jerárquica de los medios de masas, la
formación de ciudadanos pasivos, etc; y también otros autores más
conservadores como
N. Postman,
Los defensores a ultranza de los nuevos medios nacidos al albor de Internet, han intentado destacar la interactividad como una característica diferenciadora de los nuevos medios frente a los antiguos. Incluso se ha llegado a hablar de un "ágora electrónica" y de una democracia mantenida de forma electrónica tal y como sostienen autores como Arteton o Rheingold. Por su parte, las empresas también publicitan el término en sus páginas web como un estímulo para ganar clientes. La interactividad se ha convertido, pues, en la nueva bandera para defender o promocionar el ciberespacio e Internet. "La Red no es un megáfono. La Red es una conversación”. Esta frase de J.D. Lasica, describe el potencial de Internet para la interactividad, pero no la realidad real. Se trata de una ingenua ilusión tecnófila. No toda la comunicación mediada por la red de redes es interactiva, ni mucho menos. Los receptores de los mensajes de Internet no siempre pueden intercambiar este papel para ser emisores y, por el contrario, la interactividad sí requiere una cadena de mensajes interrelacionados. La esencia de la interactividad radica en la conversación bidireccional receptor-emisor y en el grado en que la comunicación supere ésta. En la comunicación de dirección única, tan sólo el emisor
emite el mensaje y no recibe respuesta. En la comunicación de doble
dirección, los mensajes fluyen bilateralmente. En la
Mapa de una red contactos. Fuente:
Bonnie A. Nardi et al.
Objetivos y tareas diferentes requieren ajustes de comunicación diferentes y niveles diferentes de
interactividad.
Como afirma Schultz, "La utilización de máquinas no es, en sí misma, algo interactivo. Las máquinas autónomamente no entienden ni responden a mensajes, como a los investigadores en el campo de inteligencia artificial les gustaría. Los sitios interactivos comparten contextos interpretativos en un papel primario. La interactividad describe y prescribe la manera en que la interacción conversacional como un proceso iterativo conduce al significado conjuntamente producido. Las máquinas pueden no producir ni compartir el significado en un sentido estricto pero, indudablemente, las máquinas pueden mediar - y facilitar o impedir- la comunicación interactiva". "La comunicación a menudo no logra ser interactiva, independientemente de si ésta está mediada o no por ordenador. Las características formales de la comunicación totalmente interactiva pueden implicar una mayor igualdad de los participantes y una mayor simetría en el poder comunicativo que la comunicación de doble dirección y reactiva y, claramente, más que la comunicación de dirección única. Por lo tanto, se valorará un alto nivel de interactividad. El logro de un acuerdo democrático está relacionado con las opiniones que no son simplemente anunciadas, sino discutidas abiertamente y libres de distorsiones. Como arguye Hacker 'Un sistema de comunicación más democrático, primará la interactividad sobre la mera conectividad'”. Los sitios de la World Wide Web y los hipertextos independientes se corresponden con el modelo de receptor-emisor tradicional a no ser que integren una serie de instrumentos y herramientas especiales, como son los enlaces de correo electrónico que pueden servir como un medio rápido y asincrónico de comunicación interpersonal entre lectores/usuarios y autores/organizaciones; el establecimiento de áreas de discusión mediante tablones de anuncios, foros de discusión en línea, chats, etc. que permitan a lectores/usuarios hacer sus propias declaraciones y establecer una comunicación de lector a lector, o establecer formularios con encuestas en línea. Todas éstas son herramientas y opciones interactivas. Así no se logra la "democracia electrónica", pero sí se puede llevar a la práctica la funcionalidad interactiva perseguida que es que los lectores/usuarios participen en una actividad o proceso concretos, en mayor o menor medida. Esto nos conduce a estudiar la segunda acepción del término interactividad. La interactividad o relación ser humano-máquina: cómo interactúa el usuario con el hipertextoLa interactividad
también puede ser entendida como la relación que
se establece entre los seres humanos y las máquinas. A menudo esta función se
realiza a través del hardware o de dispositivos que permiten la comunicación
entre el sujeto y la máquina, pero también son importantes los programas y
aplicaciones y, sobre todo, el diseño de éstos
En el caso del hipertexto, los dispositivos que
sirven para tal interacción son no sólo el teclado, el
ratón y la
pantalla que
permiten al
usuario interactuar con el ordenador, sino también otras
herramientas como la interfaz de navegación, que facilita y hace posible esta
comunicación entre el usuario y el objeto hipertextual. Una cualidad muy A menudo se confunde interactividad con conectividad. Navegar por un hipertexto, seleccionar un enlace y hacer clic con el ratón no es propiamente interactividad, aunque navegar ya implique un grado de interactividad mayor que una lectura secuencial en los soportes tradicionales como son el papel o la película. Las posibilidades de navegación vienen determinadas por el diseño que el autor del hipertexto haya previamente fijado y el lector/usuario puede elegir entre las opciones que se le presenten, sin embargo, la elección de poder moverse y saltar de un lado a otro del hipertexto, supone un grado muy bajo de interactividad. El hipertexto no es una mera forma de creación de documentos y de
presentación y navegación por la información, es una
estructura mucho más
compleja que se sustenta sobre elementos de muy distinto signo y que deben
conformar un todo integrado que tenga en cuenta la estructura interna de la
información, su estructura externa, la estructura inmediata de presentación de
la información, el contexto físico y psicológico y las posibles necesidades
del usuario, etc. Por tanto, el diseño navegacional juega un papel fundamental
ya que la organización del espacio de navegación ayuda al usuario a recorrer la
información o a ir directamente a la información que requiera. La
historia de la
Web hubiera sido muy distinta si
Marc
Andreesen no hubiera creado el
navegador
gráfico
Mosaic
para explorar la World Wide Web en 1993. Su invento
hizo posible que el hipertexto se convirtiera en hipermedia
La interacción entre el usuario y la máquina o, entre el
usuario y el hipertexto, se realiza a
través de la denominada interfaz gráfica, pero las herramientas que hacen posible la interactividad son muy variadas. En
esencia se
basan en el uso de una serie de herramientas textuales o gráficas que aparecen en la
pantalla
y que permiten al usuario identificar y distinguir los contenidos del hipertexto y la forma de
acceder a ellos, las posibilidades de navegación y la manera en que podrá
controlar el hipertexto. El término
control es una de las claves para definir la interactividad, más allá de la
simple navegación se trata de que el usuario tenga verdadero control sobre
determinadas acciones. Un hipertexto bien diseñado permitirá una mayor
interactividad
Laura Regil en La construcción de la mirada, interpreta la interactividad como la exploración asociativa de búsqueda y rastreo de información que se enmarca en un proceso dialéctico de control, selección, exploración, consecución-retroalimentación y retorno. Y distingue varios niveles de interactividad:
Brenda Laurel en su obra La interfaz como mímesis, ha llegado a decir que los medios interactivos evolucionan hacia la interacción dramática y que la interacción con una interfaz inteligente es un acto dramático, no estrictamente perceptivo ni lógico. Laurel describe la interactividad en términos de mímesis, como la imitación artística aplicada comúnmente en contextos dramático-teatrales. El desarrollo tecnológico ha permito crear interfaces "inteligentes", que pueden "recordar" o guardar en la memoria algunas preferencias del usuario. La interfaz puede abarcar aspectos cognitivos y emocionales del usuario. La interactividad ayuda a aumentar
el entorno tecnológico, puesto que cada vez hay más
dispositivos de lectura y
escritura que sirven para
conectar a los usuarios con las máquinas: teclado,
ratón, pantalla, tabletas y
lápices ópticos, pantallas táctiles, joystick,
guantes, etc; aunque también existen otro tipo de dispositivos que permiten una
interacción más natural (Véase el excelente vídeo de Multi-Touch
Interaction Research:
http://mrl.nyu.edu/~jhan/ftirtouch/).
Por otro lado, tanto la costumbre y
cotidianidad de los ambientes tecnológicos como los diseños más recientes
parecen ir tomando un cariz de menor artificiosidad y, por tanto,
adquieren una mayor "naturalidad". Es difícil
dilucidar si los seres humanos nos estamos adaptando al entorno tecnológico o es
el entorno tecnológico el que se va adaptado al entorno humano. Incluso
podríamos llegar más lejos afirmando que actualmente el entorno tecnológico se
ha convertido en el entorno humano por excelencia. Sin embargo, la
interactividad entendida como característica de los nuevos medios ha sido una
cualidad frecuentemente exagerada puesto que la mayor parte de las veces se
limita a un mando de control o a elegir entre dos o más posibilidades mediante
un clic de ratón. Sin embargo, también existen los denominados
agentes de
software que proporcionan una asistencia activa y personalizada al usuario y son
capaces de realizar acciones de forma autónoma. Existen varios tipos de
agentes,
algunos son proactivos (toman la iniciativa de ayudar al usuario haciendo
sugerencias o automatizando tareas cotidianas que normalmente tendría que
realizar el usuario), otros son adaptables (aprenden las preferencias y gustos
del usuario) y otros son personales (adaptan su ayuda a lo que conocen sobre el
usuario). En estos casos, la comunicación máquina-ser humano llega a un notable
grado de interactividad. Los robots y agentes que
de forma automática rastrean la World Wide Web Sin embargo, es el entorno de la realidad virtual el que se considera como el de mayor grado de interactividad. Los entornos virtuales con interfaces inteligentes, permitirán al usuario experimentar un alto grado de interactividad al ofrecerle la libertad de modificar y/o generar contenidos sean estos elementos audiovisuales, ambientes, situaciones o personajes. Entre los propios juegos de ordenador hoy existentes existen
diferencias notables en el grado de interactividad. Si comparamos por ejemplo,
los dos videojuegos
Doom y ARQuake,
podemos encontrar grandes diferencias entre ellos. El clásico videojuego Doom es
interactivo porque utiliza la típica pistola y aunque los objetos son
3D, no es
posible manipularlos porque se encuentran dentro de la pantalla; sin embargo, el
más evolucionado ARQuake es ya un proyecto de investigación que mezcla en tiempo
real criaturas virtuales
Estos mundos virtuales son posibles gracias a la tecnología y a lenguajes como el VRML o Virtual Reality Modeling Language que permite construir objetos en tres dimensiones y que hace posible que las personas interactúen con ellos. Por ejemplo, los MUDs permiten a los usuarios adoptar identidades distintas, sean humanas o no humanas, para comunicarse con otros usuarios, lo que se ha fijado con el nombre de avatar. La realidad virtual está en sus inicios tecnológicos. Interactuar con un entorno de realidad virtual permitirá realizar una auténtica y total inmersión en una interfaz inteligente y tridimensional, donde los usuarios podrán moverse libremente e inclusive modificar los contenidos. Hasta ahora, los mayores avances han sido en la realidad virtual en el monitor gráfico o proyectada, pero no por total inmersión. En el ámbito de la interactividad, la variable tiempo real, es quizás una de las más importantes y la mayoría de los nuevos medios digitales pretenden una interacción instantánea para mejorar la experiencia sensorial. Bibliografía
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