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"Estamos pasando de la estética del mensaje a la estética de la
interactividad."
Pierre Lévy.
El término interactividad se utiliza hoy con dos sentidos
muy diferentes. Uno como sinónimo de participación en relaciones
comunicativas establecidas entre las personas, donde es
corriente utilizar la voz interactuar en lugar de conversar, dialogar, colaborar, votar, etc.
Y otro como la relación que se establece entre los seres
humanos y las
máquinas, esto es, el método por el cual un usuario se comunica con el
ordenador, sea local o remoto. A la confusión entre estas dos acepciones contribuye el hecho de
que en la primera definición, las relaciones entre las personas a menudo se
establecen utilizando un medio tecnológico, por ejemplo, el teléfono y ahora
se ha convertido en un acto cotidiano y corriente la comunicación entre
personas mediada por el ordenador y sus periféricos (pantalla,
micrófono,
bafles) y por una serie de aplicaciones o programas que hacen posible
establecer una comunicación a través de las redes. Así pues, un sistema de
información mediado por ordenador tiene 3 componentes: hardware,
software y usuario/os (ya sea en la comunicación persona-máquina o en la
comunicación personaA-máquina-personaB).
Relacionado con el término interactividad, es
imprescindible definir otro vocablo: la interfaz de
usuario
o cara visible de los programas que nos permite interactuar con ellos y con
la información en ellos contenida. Sin duda, el elemento principal de la
interfaz es la
pantalla del ordenador, así que se tendrá
especial cuidado en la disposición y organización de los elementos dentro de
la
pantalla, combinando la información, los elementos de interacción y la
información interactiva.
Hechas estas precisiones, pasemos a analizar las dos
acepciones del término interactividad:
La interactividad como proceso comunicativo entre las
personas
Mucho antes de que el término interactivo se convirtiera en
una palabra muy en boga tras la explosión de Internet, existía ya una larga tradición
crítica que afirmaba que la
comunicación que establecen los medios de comunicación está limitada a una dirección única.
Incluso varios teóricos de la emancipación de los medios de comunicación
como B. Brecht,
W. Benjamín,
J.
Habermas y
H. M.
Enzensberger analizaron la manipulación de
los medios, la fabricación de consumidores pasivos, la mercantilización de
los contenidos, la estructura jerárquica de los medios de masas, la
formación de ciudadanos pasivos, etc; y también otros autores más
conservadores como
N. Postman,
han puesto de manifiesto que los medios suponen
un ataque a los valores educativos y crean audiencias pasivas.
Los defensores a ultranza de los nuevos medios nacidos al
albor de Internet, han intentado destacar la interactividad como una
característica diferenciadora de los nuevos medios frente a los antiguos.
Incluso se ha llegado a hablar de un "ágora electrónica" y de una democracia
mantenida de forma electrónica tal y como sostienen
autores como Arteton o Rheingold.
Por su parte, las empresas también publicitan el término en sus páginas web
como un estímulo para ganar clientes. La interactividad se ha convertido,
pues, en la nueva bandera para defender o promocionar el ciberespacio e
Internet.
"La
Red no es un megáfono. La Red es una conversación”. Esta frase de
J.D. Lasica, describe el potencial de
Internet para la
interactividad, pero no la
realidad real. Se trata de una ingenua ilusión tecnófila. No toda la comunicación mediada por
la red de redes es
interactiva, ni mucho menos. Los receptores de los mensajes de
Internet no
siempre pueden intercambiar este papel para ser emisores y, por el
contrario, la interactividad sí requiere
una cadena de mensajes interrelacionados. La esencia de la interactividad radica en la conversación bidireccional
receptor-emisor y en el grado en que la comunicación supere ésta.
En la comunicación de dirección única, tan sólo el emisor
emite el mensaje y no recibe respuesta. En la comunicación de doble
dirección, los mensajes fluyen bilateralmente. En la
comunicación de doble dirección y
reactiva, ambos lados "envían" mensajes y los ajustes reactivos requieren, además, que
los mensajes posteriores respondan a los anteriores. Se habla entonces de
retroalimentación. En un grado
mínimo, la retroalimentación consiste en una cadena reactiva, pero esto no
supone un nivel
totalmente interactivo. La comunicación permanece reactiva a no ser
que los mensajes posteriores a cualquier secuencia, tengan en cuenta no
solamente los mensajes que les precedieron, sino también el modo en que
los mensajes anteriores fueron respondidos”. Es entonces cuando se alcanza un nivel
totalmente interactivo. Esto implica que los papeles del emisor-receptor en
la comunicación, sean totalmente permutables.
Mapa de una red contactos. Fuente:
Bonnie A. Nardi et al.
Integrating communication and information through ContactMap.
http://www.izix.com/pro/lightweight/contactmap.php
Objetivos y tareas diferentes requieren ajustes de comunicación diferentes y niveles diferentes de
interactividad.
Por ejemplo, Rafaeli
descarta el ideal conversacional que representa la noción de que "los medios de comunicación mejorarán si emulan de algún modo la forma en
que la gente se comunica en las conversaciones cara a cara”. Los nuevos
medios ofrecen distintas funcionalidades que las interacciones cara a cara
no pueden proporcionar. Por ejemplo, dejar constancia escrita de un debate
sobre un tema concreto en una lista de
distribución o un foro y poder, posteriormente en el
tiempo, realizar búsquedas por palabras clave.
Como afirma
Schultz, "La utilización de máquinas no es, en sí misma,
algo interactivo. Las máquinas autónomamente no entienden ni responden a mensajes, como a los investigadores en el campo de inteligencia artificial les
gustaría. Los sitios interactivos comparten contextos
interpretativos en un papel primario. La interactividad describe y prescribe
la manera en que la interacción conversacional como un proceso iterativo
conduce al significado conjuntamente producido. Las máquinas pueden no
producir ni compartir el significado en un sentido estricto pero,
indudablemente, las máquinas pueden mediar - y facilitar o impedir- la
comunicación interactiva". "La comunicación a menudo no logra ser interactiva,
independientemente de si ésta está mediada o no por ordenador. Las características formales de
la comunicación totalmente interactiva pueden implicar una mayor igualdad de los participantes y una
mayor simetría en el poder comunicativo que la comunicación de doble dirección
y reactiva y, claramente, más que la comunicación de dirección única. Por
lo tanto, se valorará un alto nivel de interactividad. El logro de un acuerdo
democrático está relacionado con las opiniones que no son simplemente
anunciadas, sino discutidas abiertamente y libres de distorsiones.
Como arguye Hacker 'Un sistema de comunicación más
democrático, primará la interactividad sobre la mera conectividad'”.
Los sitios de la World Wide Web y
los hipertextos
independientes se corresponden con el modelo de receptor-emisor
tradicional a no ser que integren una serie de instrumentos y herramientas
especiales, como son los enlaces de correo electrónico que pueden servir como un medio
rápido y asincrónico de comunicación interpersonal entre
lectores/usuarios
y autores/organizaciones; el establecimiento de áreas de discusión mediante
tablones de anuncios, foros de discusión en línea,
chats, etc. que permitan a
lectores/usuarios hacer sus propias declaraciones
y establecer una comunicación de lector a lector, o establecer formularios
con encuestas en línea. Todas éstas son herramientas y opciones
interactivas. Así no se logra la "democracia electrónica", pero sí se puede
llevar a la práctica la funcionalidad interactiva perseguida que es que los
lectores/usuarios participen en una actividad o proceso concretos, en mayor
o menor medida. Esto nos conduce a estudiar la segunda acepción del término
interactividad.
La interactividad o relación ser humano-máquina:
cómo interactúa el usuario con el hipertexto
La interactividad
también puede ser entendida como la relación que
se establece entre los seres humanos y las máquinas. A menudo esta función se
realiza a través del hardware o de dispositivos que permiten la comunicación
entre el sujeto y la máquina, pero también son importantes los programas y
aplicaciones y, sobre todo, el diseño de éstos
y cómo se le presentan al
usuario. La eficacia de la interfaz radica en su capacidad para implicar al
usuario y por tanto, favorecer la interactividad. (Como ejemplo de
interactividad humano-máquina, ver vídeo: FlowMenu:
Combining Command Text and Parameter Entry. [Streaming
video]
En el caso del hipertexto, los dispositivos que
sirven para tal interacción son no sólo el teclado, el
ratón y la
pantalla que
permiten al
usuario interactuar con el ordenador, sino también otras
herramientas como la interfaz de navegación, que facilita y hace posible esta
comunicación entre el usuario y el objeto hipertextual. Una cualidad muy importante de la
interfaz es determinar el diseño original del
hipertexto que debe ser atractivo y sugerente, además de tener un estilo
homogéneo. Además, la propia estructura del hipertexto facilita la localización de información
relevante. Como afirma Kerckhove
parafraseando una broma
de Marshall McLuhan: "Si el medio es el mensaje, entonces el usuario es, en
realidad, el contenido".
A menudo se confunde interactividad con
conectividad. Navegar
por un hipertexto, seleccionar un enlace y hacer clic
con el ratón no es
propiamente interactividad, aunque navegar ya implique un grado de
interactividad mayor que una lectura secuencial en los
soportes tradicionales como son el papel o la
película. Las posibilidades de navegación
vienen determinadas por el diseño que el autor del hipertexto haya previamente
fijado y el lector/usuario puede elegir entre las opciones que se le presenten,
sin embargo, la elección de poder moverse y saltar de un lado a otro del
hipertexto, supone un grado muy bajo de interactividad.
El hipertexto no es una mera forma de creación de documentos y de
presentación y navegación por la información, es una
estructura mucho más
compleja que se sustenta sobre elementos de muy distinto signo y que deben
conformar un todo integrado que tenga en cuenta la estructura interna de la
información, su estructura externa, la estructura inmediata de presentación de
la información, el contexto físico y psicológico y las posibles necesidades
del usuario, etc. Por tanto, el diseño navegacional juega un papel fundamental
ya que la organización del espacio de navegación ayuda al usuario a recorrer la
información o a ir directamente a la información que requiera. La
historia de la
Web hubiera sido muy distinta si
Marc
Andreesen no hubiera creado el
navegador
gráfico
Mosaic
para explorar la World Wide Web en 1993. Su invento
hizo posible que el hipertexto se convirtiera en hipermedia
y saliera de los ámbitos científicos debido a un
diseño mucho más atrayente y de fácil uso para el público general.
La interacción entre el usuario y la máquina o, entre el
usuario y el hipertexto, se realiza a
través de la denominada interfaz gráfica, pero las herramientas que hacen posible la interactividad son muy variadas. En
esencia se
basan en el uso de una serie de herramientas textuales o gráficas que aparecen en la
pantalla
y que permiten al usuario identificar y distinguir los contenidos del hipertexto y la forma de
acceder a ellos, las posibilidades de navegación y la manera en que podrá
controlar el hipertexto. El término
control es una de las claves para definir la interactividad, más allá de la
simple navegación se trata de que el usuario tenga verdadero control sobre
determinadas acciones. Un hipertexto bien diseñado permitirá una mayor
interactividad
para que el usuario no sólo se mueva por el hipertexto, navegue
por la información y explore distintas rutas, sino que le ofrezca la posibilidad
de visualizar información multimedia en el momento
que desee, hacer búsquedas directas, encontrar información relacionada y recuperar
la información atendiendo al establecimiento de filtros y adaptaciones
personalizadas que el propio usuario pueda establecer,
etc. Todas estas cualidades
son las que conducen a que el lector de un hipertexto pase a denominarse, con
toda propiedad, usuario. Vemos que el hipertexto
entendido como una nueva tecnología, ofrece muchas más funcionalidades y
posibilidades de interacción que las tecnologías simplemente
digitales, y aun
mucho mayores que cualquier tecnología analógica.
Laura Regil en La construcción de la
mirada, interpreta la interactividad como la exploración asociativa de búsqueda y
rastreo de información que se enmarca en un proceso dialéctico de
control, selección, exploración, consecución-retroalimentación y retorno. Y
distingue varios niveles de interactividad:
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El nivel más bajo permite al usuario acceder o entrar a
programas para realizar operaciones de selección. Generalmente las únicas
rutas que propone es el de ir adelante o atrás.
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Un nivel medio de interactividad permite franquear la linealidad impuesta por
los medios audiovisuales preinformáticos. Gracias a la tecnología de los
soportes ópticos, el lector de láser no recorre todas las secciones almacenadas
para llegar al punto elegido. Esta modalidad de acceso aleatorio permite al
usuario llegar directamente al área seleccionada. En este caso, la
interactividad corresponde a una doble eficacia de acceso; es decir, respuesta
puntual a una elección de elevada proporción
y respuesta casi en tiempo real. Este grado
también se conoce como interactividad de selección. En estos casos existe la
posibilidad de que el usuario realice el recorrido por los contenidos
almacenados, seleccionando a qué sección acceder y en qué secuencia. Además, en
la programación para este nivel de interactividad, se presupone que el tiempo
que el usuario puede dedicar a la consulta de los contenidos del hipermedia, no
está predeterminado, sólo él o ella lo establece.
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El contenido de dispositivos
ópticos tan populares como los
CD-ROM se
presenta como un recurso ya estructurado en potencia que, con la intervención
del usuario, se transforma cada vez en un recorrido diferente, articulado y
completo.

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Un nivel mayor de interactividad es el que ofrecen algunos hipermedia
desarrollados con base en una estructura de múltiples ramificaciones y en los
que se ofrece al usuario la posibilidad de acceder a los contenidos desde
diferentes puntos de vista. En este sentido, existen en el mercado programas
para programación y diseño, con los cuales el usuario puede mirar imágenes
reales o virtuales tridimensionales y con el ratón puede hacerlas girar y, por
lo tanto, observar desde diferentes puntos de vista, haciendo un recorrido de
360°. Este nivel de interactividad presenta sin duda sugerentes retos, sobre
todo para contenidos narrativos. El hecho de que el usuario pueda partir desde
diferentes puntos de vista, le otorga una amplia versatilidad a la configuración
de los recorridos e interconexiones.
Brenda
Laurel en su obra La interfaz como mímesis, ha llegado a decir que los medios interactivos evolucionan hacia la
interacción dramática y que la interacción con una interfaz inteligente es un
acto dramático, no estrictamente perceptivo ni lógico. Laurel describe la interactividad en términos de mímesis, como la imitación
artística aplicada comúnmente en contextos dramático-teatrales. El desarrollo
tecnológico ha permito crear interfaces "inteligentes", que pueden
"recordar" o guardar en la memoria algunas preferencias del
usuario. La
interfaz
puede abarcar aspectos cognitivos y emocionales del usuario.
La interactividad ayuda a aumentar
el entorno tecnológico, puesto que cada vez hay más
dispositivos de lectura y
escritura que sirven para
conectar a los usuarios con las máquinas: teclado,
ratón, pantalla, tabletas y
lápices ópticos, pantallas táctiles, joystick,
guantes, etc; aunque también existen otro tipo de dispositivos que permiten una
interacción más natural (Véase el excelente vídeo de Multi-Touch
Interaction Research:
http://mrl.nyu.edu/~jhan/ftirtouch/).
Hasta ahora, la
principal forma de interacción entre los usuarios y los
ordenadores había sido
el tacto, pero ya se están haciendo avances sustanciales que minimizan el
entorno tecnológico como son la miniaturización de muchos de estos periféricos,
las tecnologías sin cables, las tecnologías de
reconocimiento de voz, el empleo
de herramientas de software que sustituyen al hardware, etc.
Por otro lado, tanto la costumbre y
cotidianidad de los ambientes tecnológicos como los diseños más recientes
parecen ir tomando un cariz de menor artificiosidad y, por tanto,
adquieren una mayor "naturalidad". Es difícil
dilucidar si los seres humanos nos estamos adaptando al entorno tecnológico o es
el entorno tecnológico el que se va adaptado al entorno humano. Incluso
podríamos llegar más lejos afirmando que actualmente el entorno tecnológico se
ha convertido en el entorno humano por excelencia. Sin embargo, la
interactividad entendida como característica de los nuevos medios ha sido una
cualidad frecuentemente exagerada puesto que la mayor parte de las veces se
limita a un mando de control o a elegir entre dos o más posibilidades mediante
un clic de ratón. Sin embargo, también existen los denominados
agentes de
software que proporcionan una asistencia activa y personalizada al usuario y son
capaces de realizar acciones de forma autónoma. Existen varios tipos de
agentes,
algunos son proactivos (toman la iniciativa de ayudar al usuario haciendo
sugerencias o automatizando tareas cotidianas que normalmente tendría que
realizar el usuario), otros son adaptables (aprenden las preferencias y gustos
del usuario) y otros son personales (adaptan su ayuda a lo que conocen sobre el
usuario). En estos casos, la comunicación máquina-ser humano llega a un notable
grado de interactividad. Los robots y agentes que
de forma automática rastrean la World Wide Web e
indizan
los contenidos para ofrecérselas al usuario cuando realice una consulta a través
de los buscadores,
y que, en muchos casos ofrecen sugerencias o tienen en cuenta las preferencias
anteriores de los propios usuarios
son un claro
ejemplo de este grado elevado de interactividad aplicada al hipertexto.
Sin embargo, es el entorno de la
realidad virtual el que se considera como el de mayor grado de
interactividad. Los entornos virtuales con interfaces inteligentes, permitirán al
usuario experimentar un alto grado de
interactividad al ofrecerle la
libertad de modificar y/o generar contenidos sean estos elementos
audiovisuales, ambientes, situaciones o personajes.
Entre los propios juegos de ordenador hoy existentes existen
diferencias notables en el grado de interactividad. Si comparamos por ejemplo,
los dos videojuegos
Doom y ARQuake,
podemos encontrar grandes diferencias entre ellos. El clásico videojuego Doom es
interactivo porque utiliza la típica pistola y aunque los objetos son
3D, no es
posible manipularlos porque se encuentran dentro de la pantalla; sin embargo, el
más evolucionado ARQuake es ya un proyecto de investigación que mezcla en tiempo
real criaturas virtuales
generadas por ordenador y escenarios reales y en el que
es posible la inmersión.
Estos
mundos virtuales son posibles gracias a la tecnología y a lenguajes como el VRML o
Virtual
Reality Modeling Language que permite construir objetos en
tres dimensiones
y que hace posible que las personas interactúen con ellos. Por ejemplo, los
MUDs permiten a los usuarios adoptar
identidades distintas, sean humanas o no humanas, para comunicarse con otros
usuarios, lo que se ha fijado con el nombre de
avatar.
La realidad virtual está en sus inicios
tecnológicos. Interactuar con un
entorno de realidad virtual permitirá realizar una auténtica y total inmersión en una
interfaz inteligente y
tridimensional, donde los usuarios podrán moverse libremente e
inclusive modificar los contenidos. Hasta ahora, los mayores avances han sido en
la realidad virtual en el monitor gráfico o proyectada, pero no por total
inmersión. En el ámbito de la interactividad, la
variable tiempo real, es quizás una de las más importantes y la mayoría de los
nuevos medios digitales pretenden una interacción instantánea para mejorar la experiencia
sensorial.
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