Otros lenguajes afines a XML

María Jesús Lamarca Lapuente. Hipertexto: El nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen.

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El lenguaje XML está sirviendo de base para otros muchos lenguajes sectoriales, creando vocabularios estandarizados específicos. Así, HRXML es un consorcio para promover a nivel mundial el comercio electrónico y el intercambio empresarial en cuestiones de recursos humanos; y han surgido otros muchos lenguajes específicos que utilizan comunidades científicas y de investigación como MathML usado por los matemáticos, Chemical MarkUp Language para los químicos, Bioinformatic Sequence Markup Language o BIOpolimer MarkUp para los biólogos, Commerce XML y Extensible Business Reporting Language para las finanzas, etc. VoiceXML se está desarrollando para aplicaciones telefónicas restringidas al uso de voz, y existen otros muchos lenguajes que tienen como fin hacer posible interactuar con la Web usando mensajes de voz, música, grabaciones, imágenes y gráficos vectoriales, InkML es un lenguaje diseñado para facilitar el intercambio de de escritura electrónica entre distintas aplicaciones, etc.

Existe también una interfaz para modelar sistemas orientados a objetos a través de UML (Unified Modeling Language) o Lenguaje Unificado de Modelado. A este lenguaje ya nos referimos dedicándole un capítulo aparte UML al tratar la arquitectura de un sistema hipertextual. Se trata de la interfaz XMI, que es una estructura de intercambio para modelos UML usando XML.

Y también se han desarrollado otra serie de herramientas y aplicaciones como la recomendación del W3C sobre XML-Signature Syntax and Processing (http://www.w3.org/TR/xmldsig-core/) que especifica la sintaxis y las reglas para procesar la firma digital con el fin de asegurar la integridad, autentificación del mensaje y/o autentificación del signatario de los servicios que se prestan en la Web utilizando el lenguaje XML.

Así pues, son muchos los lenguajes que acaban de nacer o están en desarrollo, sobre todo tras el estándar del lenguaje XML que es el que se está imponiendo para la Web. Las novedades se pueden ir consultando en la web del World Wide Web Consortium Technical Reports and Publications, donde se va informando periódicamente de todas las novedades en cuanto a lenguajes (http://www.w3.org/TR/). Muchos de los lenguajes allí citados no son exclusivos, sino que se pueden utilizar conjuntamente, al tratar de diferentes aspectos.

Podemos destacar los siguientes lenguajes con distintas aplicaciones:

SMIL

SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) o Lenguaje de integración y sincronización de archivos multimedia es un lenguaje de marcas que se ha desarrollado como una extensión de XML para el tratamiento de la información multimedia. Este lenguaje permite la integración en los sitios web de sonidos, texto y presentaciones audiovisuales interactivas. Se usa con las presentaciones multimedia que integran streaming de audio y video con imágenes, texto u otros tipos de media. La sintaxis y especificaciones de este lenguaje están recogidas en las recomendaciones del Consorcio de World Wide Web (W3C) como extensiones XML. W3C. Synchronized Multimedia http://www.w3.org/AudioVideo/

La última versión de este lenguaje la podemos encontrar en la especificación Synchronized Multimedia Integration Language (SMIL) http://www.w3.org/TR/SMIL/ Según este documento, los objetivos de SMIL son:

  •  Definir un lenguaje basado en XML que permita a los autores escribir presentaciones multimedia interactivas. Al usar SMIL, un autor puede describir el comportamiento temporal de una presentación multimedia, asociar enlaces con objetos media y describir la disposición de la presentación en pantalla.

  •  Permitir reutilizar la semántica y la sintaxis en otros lenguajes basados en XML, en particular, aquellos que necesitan representar el tiempo y la sincronización. Por ejemplo, los componentes SMIL se usan para integrar temporalidad dentro de XHTML o SVG.

  •  Extender las funcionalidades contenidas en las versiones anteriores de SMIL dentro de los nuevos módulos o para revisar los antiguos.

  •  Definir los nuevos SMIL 2.1 Mobile Profiles incorporando características de uso en la industria móvil.

La estructura modular que se ha utilizado para la creación de este lenguaje, y que es tan común a los lenguajes basados en XML, dota a SMIL de una enorme flexibilidad de manejo y de una alta capacidad de integración con otros lenguajes de la familia como XHTML o RDF, facilitando el aprovechamiento de toda la potencia de estos lenguajes, y la implementación de modelos de documentos adaptados a las nuevas concepciones de representación de la información como es el caso de la Web Semántica.

Para darnos una idea de la riqueza y posibilidades del lenguaje SMIL, reproducimos a continuación un extracto de los módulos recogidos en la especificación, entre los cuales destacan:

La intención de los creadores de SMIL al proponer esta nueva especificación ha sido la de cubrir un hueco existente en los lenguajes para web definidos a traves de XML: el de la presentación de elementos multimedia integrados en una misma página web, ya que, si bien existen otras formas de presentación multimedia muy conocidas como Flash o HTML+Time, que permiten mostrar imagen, texto, texto en movimiento, música y vídeo sincronizados y distribuidos no sólo sobre el espacio, sino sobre el tiempo, SMIL ofrece una alternativa a estos lenguajes cuya ventaja principal radica en que la integración y asociación de los elementos multimedia se hace dentro del contexto de XML.

En el campo de la documentación hay que destacar los módulos SMIL referentes a metainformación y metadatos (http://www.w3.org/TR/SMIL/metadata.html), y su capacidad de integración con  RDF y otros lenguajes derivados de XML relacionados con el uso de ontologías como OWL, ya que SMIL no sólo es muy potente en el diseño y presentación de los documentos multimedia, sino también es una herramienta muy potente desde el punto de vista del contenido, para tratar y recuperar la información, debido a la integración natural de elementos fundamentales para el tratamiento de este tipo de documentos, tanto desde una perspectiva semántica, como puede ser el caso de los metadatos Dublin Core u otras propuestas de metadatos y modelos de ontologías, como desde una perspectiva sintáctica como es el caso de RDF.

Los archivos .smi se abren con distintas aplicaciones como Real G2 Player Plus. Esta aplicación la soportan archivos de RealAudio, RealMedia, RealPix, RealText, etc. y está disponible como un plug-in en las versiones más recientes de los navegadores más conocidos como Internet Explorer y Netscape.

Los diferentes archivos multimedia (.Avi, .Mov, .Ppg, etc. se tienen que convertir al formato:

. rm Real Media para archivos de vídeo
.rp RealPix para archivos gráficos
.rt RealText para archivos de texto

El software para convertir estos archivos es el RealProducer G2 Authoring Kit que se puede descargar desde el sitio oficial de Real.

El funcionamiento es el siguiente: A través de un marcador análogo a <img src></img> del lenguaje HTML, incluiremos los archivos multimediales que preferiblemente tendrían que convertirse por lo que respecta a los archivos de vídeo en: (.rm Real Media), los archivos gráficos en: (.rp Real Pix) y las cadenas de texto a .rt (RealText).

Veamos un ejemplo:

<body>

<par>

<video src = "MiVídeo.rm"
id = "Vídeo"
region = "VideoChannel"
title = "MiVídeo"/>

<img src = "MisImágenes.rp"
id = "Headline Pix"
region = "PixChannel"
title = "MisImágenes"/>

<text src = "MiTexto.rt"
id = "Ticker"
region = "TextChannel"
title = "MiTexto"/>


</par>

</body>
</smil>

Los marcadores <video src/> <img src/> <text src/> están comunicados con los archivos multimediales y su disposición está definida en la cabecera. De esta forma, a través del navegador tomarán forma las páginas HTML, mientras que a través de RealPlayer u otra aplicación, veremos y oiremos los archivos .smi.

Así pues, SMIL es una especificación del W3C basada en el lenguaje XML y que está destinada a permitir la integración y asociación de información en distintos formatos para el desarrollo de documentos multimedia. Se trata, pues, de un sublenguaje de XML.

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SSML

Speech Synthesis Markup Language http://www.w3.org/TR/speech-synthesis/

El Voice Browser Working Group del W3C desde hace varios años ha estado trabajando en el desarrollo de un estándar que hiciera posible el acceso a la Web usando la interacción del habla. La especificación Speech Synthesis Markup Language es uno de estos estándares y ha sido diseñado para proveer lenguaje basado en XML para poder genera voz sintetizada en la Web y otras aplicaciones. La especificación Speech Synthesis Markup Language (SSML) o lenguaje de marcado de síntesis del habla, está basada en las especificaciones JSGF y/o JSML, que son propiedad de Sun Microsystems.

SSML es parte de un amplio conjunto de especificaciones de marcas para buscadores de voz desarrolladas a través de procesos abiertos en el W3C. SSML se ha diseñado para ofrecer una mejor sonoridad basada en el lenguaje de marcas XML para asistir a la generación de voz sintética en la Web y otras aplicaciones. El papel esencial de los lenguajes de marcado es dar a los autores de contenido sintetizable, una forma estándar para controlar aspectos de salida de voz, tales como pronunciación, volumen,  entonación, ritmo, etc. a través de diferentes plataformas con capacidades de sintetización de voz. Una iniciativa relacionada con SSML para establecer un sistema estándar para marcar entrada de texto ha sido SABLE, que intentaba integrar muy diferentes marcas basadas en XML para sintetizadores de voz dentro de un estándar nuevo. La actividad llevada a cabo en SABLE se ha usado como punto de partida central para definir el Speech Synthesis Markup Requirements for Voice Markup Languages - REQS. Desde entonces, el mismo SABLE no ha experimentado desarrollos complementarios.

La intención de SSML es hacer posible y mejorar la calidad del contenido sintetizado. Diferentes elementos de marcado suponen diferentes etapas en el proceso de síntesis. El marcado puede hacerse automáticamente, por medio de XSLT u hojas de estilo CSS3 de un documento XHTML, o puede llevarse a cabo por un autor humano. El marcado puede ser presentado como un  documento completo SSML o como parte de un fragmento embebido en otro lenguaje, aunque las interacciones con otros lenguajes no se especifican como parte de SSML mismo. La mayoría de los desarrolladores pueden usar muchas de las etiquetas incluidas en SSML, sin embargo, algunas características avanzadas como fonemas y prosodia (como por ejemplo para el diseño de los niveles de voz) requieren un conocimiento especializado.

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VoiceXML, Speech Recognition Grammar Specification (SRGS) y Voice Browser Control Call (CCXML):

Las recomendaciones W3C Voice Extensible Markup Language (VoiceXML): http://www.w3.org/TR/voicexml20/, W3C Speech Recognition Grammar Specification (SRGS ) o Gramática de Reconocimiento de habla: http://www.w3.org/TR/speech-grammar/ y Voice Browser Control Call (CCXML) o Control de Llamadas para Navegadores de Voz: http://www.w3.org/TR/ccxml/, junto a SSML

El objetivo de VozXML es llevar las ventajas del desarrollo y la entrega de contenidos basado en la Web a las aplicaciones de voz interactivas. SRGS es clave para el soporte del reconocimiento de voz de VozXML, y lo utilizan los desarrolladores para describir a los usuarios finales las respuestas a peticiones habladas.

Estas dos especificaciones intentan crear la infraestructura de la interfaz del habla en la World Wide Web y se dirigen a un número estimados de 2 billones de líneas de teléfono fijas y móviles. Esta infraestructura de la interfaz del habla, permitirá que un número sin precedentes de personas puedan utilizar cualquier teléfono para interactuar con servicios de la Web diseñados de forma apropiada a través de teclados numéricos, comandos de voz, escucha de voces pregrabadas, voz sintetizada y música. 

Según Tim Berners-Lee, director del W3C: "Terminar VozXML y SRGS marca un hito apasionante en la convergencia de las tecnologías de telecomunicaciones y de la Web. Históricamente, existían lagunas técnicas y culturales entre la forma en que los sistemas basados en voz y los basados en Internet y la Web habían evolucionado, de forma que la información sólo estaba disponible para los sistemas de voz o para la Web. Con el desarrollo de la Infraestructura del Interfaz del Habla del W3C, incluyendo VozXML y SRGS, ahora somos capaces de integrar y beneficiarnos de los puntos fuertes de ambos grupos -la fuerza e impacto de la investigación industrial y la amplitud de las pruebas y desarrollo de productos, y la extensibilidad y apertura de soluciones técnicas que son consistentes con los principios técnicos de la Web y pueden escalarse, consecuentemente."

VozXML dota de voz e interactividad a la Infraestructura del Interfaz de Reconocimiento del Habla del Web y permite a los desarrolladores crear diálogos de audio que muestren voz sintetizada, audio digitalizado, reconocimiento y habla e introducción de tonos duales multifrecuencia (DTMF, o teclados de tonos), grabación de entradas de voz, telefonía, y conversaciones de iniciativa mixta. VozXML se descarga de los servidores Web del mismo modo que HTML. Esto significa que los desarrolladores de aplicaciones pueden sacar ventaja total de las tecnologías Web ampliamente desarrolladas y utilizadas por la industria.

En la Infraestructura del Interfaz del Habla del W3C, VozXML controla el modo en que la aplicación interactúa con el usuario, mientras que el Lenguaje de Marcado de Síntesis del Habla (SSML) se utiliza para generar voz y la Especificación de la Gramática de Reconocimiento del Habla (SRGS) para guiar a los reconocedores de voz a través de gramáticas que describen las respuestas esperadas de los usuarios. Otras especificaciones de la Infraestructura incluyen el Control de Llamadas para Navegadores de Voz (CCXML), que proporciona soporte para control de llamadas telefónicas mediante VozXML y otros sistemas de diálogo, y la Interpretación Semántica para el Reconocimiento de Voz, que define el modo en que las gramáticas de voz se enlazan a la semántica de las aplicaciones.

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SVG

El Scalable Vector Graphics (SVG) es también una Recomendación del W3C. http://www.w3.org/TR/SVG/ Esta especificación define las característica y sintaxis de este lenguaje. Se trata de un lenguaje basado en XML y modularizado para describir y construir gráficos vectoriales 2D con multitud de efectos y características avanzadas.

Repasando algunas de las tecnologías o estándares del W3, tenemos que:

  •  XML o XHTML representan los datos, la información a representar. Algunos lenguajes basados en XML como MathML o CML (Chemical MarkUp Language) definen conjuntos concretos de marcas destinadas a un fin específico como son el lenguaje matemático o químico.

  •  CSS o XSL definen la presentación que tendrán los datos en diversos medios.

  •  SMIL permite realizar animaciones basadas en tiempo.

  •  SVG define la representación de gráficos dentro de cualquier documento.

SVG es el equivalente, basado en estándares, a la opción comercial de Macromedia Flash. SVG es una recomendación del W3, el contenido de cada fichero es XML y no un formato binario cerrado.

 <?xml version="1.0"?>
 <svg xmlns=http://www.w3.org/2000/svg>
   <g style="fill-opacity:0.7; stroke:black; stroke-width:0.1cm;">
     <circle cx="6cm" cy="2cm" r="100" style="fill:red;" transform="translate(0,50)" />
     <circle cx="6cm" cy="2cm" r="100" style="fill:blue;" transform="translate(70,150)" />
     <circle cx="6cm" cy="2cm" r="100" style="fill:green;" transform="translate(-70,150)"/>
   </g>
 </svg>

SVG es un lenguaje para la descripción de gráficos vectoriales en 2D en XML. SVG permite la utilización de tres tipos de objetos gráficos:

  •  Objetos gráficos vectoriales (líneas, elipses, rectángulos, etc). Estos pueden ser agrupados, formateados, transformados y compuestos para su visualización.

  •  Imágenes.

  •  Texto.

SVG soporta características avanzadas como transformaciones anidadas, filtros gráficos,  interactividad y dinamismo soportados tanto de forma declarativa como vía scripting, etc. Por ejemplo, el SVG DOM permite a los lenguajes de script el acceso a todos los elementos, propiedades y atributos que componen un documento SVG. Además, existe la posibilidad de asignar eventos a los distintos elementos, como por ejemplo, onmouseover u onclick).

Gracias a la estandarización de los elementos en SVG y su integración con XHTML y XML, podemos tener conviviendo scripts dentro de XHTML y SVG dentro del mismo documento.

El tipo MIME que utiliza SVG es "image/svg+xml" [RFC 3023: XML Media Types]. Los archivos SVG tienen una extensión .svg o .svgz (en minúsculas) en todas las plataformas.

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VML

El VML o Vector Markup Language (VML) es también una recomendación del W3C: http://www.w3.org/TR/NOTE-VML

VML es una aplicación de XML que define un formato para codificar la información vectorial, junto con marcado adicional para describir cómo puede mostrarse y editarse esa información. La especificación muestra cómo está organizado VML y cómo interactúa con XML y HTML.

La especificación técnica está enfocada para autores de software de aplicaciones que usan VML y para gente que desea utilizar las posibilidades de VML para una aplicación particular.  También puede editarse contenido VML de forma manual. Sin embargo, es posible también utilizar el procedimiento de copiar y pegar VML ya existente.

Veamos un pequeño resumen gráfico del lenguaje VML:

VML

Fuente: W3C. Vector Markup Language (VML).http://www.w3.org/TR/NOTE-VML

VML

Fuente: W3C. Vector Markup Language (VML).http://www.w3.org/TR/NOTE-VML

Este diagrama simple contiene a la vez gráficos simples y texto. Aunque la comprensión usada en el "bitmap" hace la imagen muy pequeña (ésta solamente requiere alrededor de 8 kbytes) el bitmap no tiene la información necesaria para realizar cambios en el diagrama. Por ejemplo, si un usuario necesita cambiar "Product" por "Products", debe recrear el bitmap desde el principio. Si añadimos a la imagen el VML, correspondiente, toda la información de edición necesaria podemos concentrarla en menos de 3 bytes y podemos añadir información sobre la estructura XML, información CCS, propiedades del diagrama, formato y tipo de texto, información y parámetros de las figuras geométricas y del propio diagrama (tamaño, altura, anchura, posición, etc).

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XForms

XForms se recoge en la Recomendación del W3C http://www.w3.org/TR/xforms/. XForms se ha diseñado sobre la base de varios años de experiencia con formularios HTML y HTML Forms. HTML Forms se ha convertido en la piedra angular de la revolución del comercio electrónico donde ha demostrado su valor, pero también había dado indicios de que podría ser mejorada de otras muchas maneras.

La principal diferencia entre XForms y HTML Forms, aparte de que XForms utiliza XML, es la separación de los datos que están siendo recogidos desde las etiquetas de los controles, recogidos como valores individuales. Esto no solamente hace XForms más tratable para limpiar lo que está siendo incluido, sino que también es más fácil reutilizar las formas. Una segunda diferencia es que XForms, mientras que se diseña para ser integrado dentro de XHMTL no es muy restrictivo por ser una parte de aquel lenguaje, debe ser integrado en algún lenguaje de marcado apropiado.

XForms se ha esforzado por mejorar la autoría, la reusabilidad, la internacionalización, la accesibilidad, la usabilidad y la independencia del dispositivo.

He aquí un ejemplo de formulario simple que es posible realizar con XForm:

Xform

Fuente: W3C Introduction to XForm. http://www.w3.org/TR/xforms/slice2.html

Este ejemplo puede ser representado en el elemento XForms model, que en XHTML podría estar típicamente contenido en la cabecera:

<xforms:model>
  <xforms:instance>
    <ecommerce xmlns="">
      <method/>
      <number/>
      <expiry/>
    </ecommerce>
  </xforms:instance>
  <xforms:submission action="http://example.com/submit" method=
"post" id="submit" includenamespaceprefixes=""/>
</xforms:model>

Esto dice simplemente que nosotros estamos recogiendo 3 piezas de información (todavía no hemos dicho nada acerca de sus tipos) y que se incluirá usando la URL en el atributo action.

XForms define un dispositivo neutral, un conjunto de formas controladas independiente de la plataforma, para uso de propósito general. Los controles se ligan al modelo XForms por medio del mecanismo de ligamiento XForms, en este caso usando el atributo ref en los controles. En XHTML, este marcado podría típicamente aparecer en el cuerpo del documento. Un documento puede contener múltiples formas.

Estas son algunas características del diseño de XForms:

  •  La interfaz de usuario no precisa de código complicado para usar botones de radio. Diferentes dispositivos tales como navegadores de voz, pueden reproducir de forma apropiada el concepto de "select one".

  •  Los controles de formas siempre tienen etiquetas directamente asociadas con ellos como elementos hijo. Esta es una de las característica clave en el diseño para aumentar la accesibilidad.

  •  No es necesario adjuntar un elemento form, como en HTML.

  •  El marcado para especificar controles de formas ha sido simplificado en comparación con las formas HTML.

De hecho, se pueden ligar al modelo controles de formulario como integrar formas simples de XForms dentro de otros lenguajes, desde alguna marca de control de forma que pueda ser usada para ligarla al modelo.

Existe un modelo básico y otro completo. El modelo básico sólo permite eventos básicos y contiene atributos y tipos de datos simples tales como dateTime, time, date, gYearMonth, gYear, gMonthDay, gDay, gMonth, string, boolean, base64Binary, decimal, anyURI, integer, nonPositiveInteger, negativeInteger, long, short, byte, nonNegativeInteger, unsignedLong, unsignedShort, positiveInteger, etc.

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WML

El desarrollo de la telefonía móvil también ha confluido con Internet y se han desarrollado los protocolos (Wireless Application Protocol) y el lenguaje WML (Wireless Modeling Language), el lenguaje para ver páginas web sobre los teléfonos móviles. El WML se desarrolló dentro del llamado Wapforum.org (http://www.wapforum.org/), que ahora se ha integrado en la Open Mobile Alliance (OMA). La especificación del Wireless Modeling Language (WML) se puede encontrar en la web:  http://www.openmobilealliance.org/tech/affiliates/wap/wapindex.html

Wap      protocolos
    Wap y Web

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Math

El Mathematical Markup Language (MathML) se recoge en la especificación http://www.w3.org/TR/REC-MathML/

MathML es una aplicación XML para describir notaciones matemáticas y capturar su estructura y contenido. El objetivo de MathML es que las matemáticas puedan servirse, recibirse y procesarse en la Web, tal como HTML ha hecho posible esta funcionalidad para el texto.

La especificación comienza con información general sobre la notación matemática, los problemas y la filosofía que subyace en las soluciones propuestas por MathML. MathML puede usarse para codificar notaciones matemáticas y contenido matemático. Algunas etiquetas MathML describen las estructuras notacionales abstractas, mientras que otras ofrecen una forma de quitar la ambigüedad del significado de una expresión. En la especificación también se trata la cuestión de cómo interactúan el contenido MathML y los elemento de presentación  o cómo los traductores y ejecutadores MathML deben implementarse e interactuar con los navegadores. El documento también hace mención a los caracteres MathML y su relación con las fuentes y tipos de letras.

La especificación está indicada para aquellos que están desarrollando o implementado traductores o editores matemáticos, o software para comunicarse usando MathML como un protocolo de entrada y salida.

Aunque MathML es legible por los humanos en los casos más simples, en otros casos los autores usan editores de ecuaciones, programas de conversión y otros software y herramientas especializadas para generar MathML. Existen ya varias versiones de herramientas para MathML y se están desarrollando otras muchas, algunas son de uso libre y otras son productos comerciales.

Al igual que MathML, los científicos han desarrollado otros muchos estándares adoptados a las distintas disciplinas científicas, tales como los ya citados "Chemica MarkUp Language" para los químicos, "Bioinformatic Sequence Markup Language" y BIOpolimer MarkUp para los biólogos, "Commerce XML" para las finanzas, etc.

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Bibliografía:

CORRIAS, Luigi. SMIL. http://www.htmlpoint.com/smil/

Especificaciones UML.  http://www.popkin.com

FORNO, Chris. Learning to Smil: Fundamentals of the Synchronized Multimedia Integration Language. http://ttt.forno.us/en/tutorial/learning_to_smil/

GIL URDICIAN, Blanca. PÉREZ AGÜERA, José Ramón. SÁNCHEZ JIMÉNEZ, Rodrigo.
SMIL, una solución XML para el tratamiento de la documentación multimedia. http://cicic.unizar.es/Ibersid2003/

IETF. RFC 3023: XML Media Types. http://www.ietf.org/rfc3023.txt

OMA. http://www.openmobilealliance.org/

OMA. Wap Forum Releases. http://www.openmobilealliance.org/tech/affiliates/wap/wapindex.html

W3C.  Mathematical Markup Language (MathML) 1.01 Specification. www.w3.org/Math/

W3C.  Synchronized Multimedia (SMIL). www.w3.org/AudioVideo/

W3C.  Synchronized Multimedia Integration Language (SMIL).  http://www.w3.org/TR/SMIL/

W3C. Scalable Vector Graphics (SVG) 1.1 Specification. http://www.w3.org/TR/SVG/

W3C. Speech Recognition Grammar Specification (SRGS ).
http://www.w3.org/TR/speech-grammar/

W3C. Vector Markup Language (VML). http://www.w3.org/TR/NOTE-VML

W3C. Voice Browser Control Call (CCXML). http://www.w3.org/TR/ccxml/

W3C. Voice Extensible Markup Language (VoiceML). http://www.w3.org/TR/voicexml20/

W3C.  WML. xfml.htm


 

 Título: Hipertexto, el nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen
 Autora: María Jesús Lamarca Lapuente (currículo personal)

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 Tesis doctoral. Universidad Complutense de Madrid

 URL: http://www.hipertexto.info

 Fecha de Actualización: 08/12/2013   

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